
618
本例思路:
1 创建实例背景。

AI
3 编写元件类扩展类。
4 创建文档类。
实例步骤:
(1)新建一个空白文档,舞台大小设置为400*300,帧频设置为30,将舞台背景颜色设置为 #618D0E ,绘制一个直径为舞台高度大小的正圆,并填充放射状渐变色,调整高光位置在下方,如下图10-1所示。
其填充放射状渐变色值为:#A7E600 - #078914 - #00552F 。调整色柄值,参数依次为:
色柄一:红: 167,绿:230,蓝: 0 Alpha: 100%
色柄二:红: 7,绿:137,蓝: 20 Alpha: 100%
色柄三:红: 0,绿:85,蓝: 47 Alpha: 100%
图10-1 绘制背景
(2)创建一个新图层,命名为高光。绘制一个半径与步骤(1)中的圆形略小的同心圆形,并填充线性渐变色,使用渐变变形工具进行调整高光位置由上至下分布,如图10-2 所示。
其填充线性渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:
色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%
色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 100%
图10- 2 高光部分
(3)再创建一个新图层,命名为顶部高光 。使用椭圆工具在顶部绘制一个椭圆,填充线性渐变色,高光位置同上一样分布,如图10- 3所示。
其填充线性渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:
色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%
色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 68%
图10-3 顶部高光
(4)新建一个影片剪辑,命名为Ball_mc 。绘制类似小水泡的图形,这里我们绘制一个放射状渐变的圆形,大小约在20左右,如图10-4所示。
其填充放射状渐变色值为:#FFFFFF - #FFFFFF - #FFFFFF 。调整色柄值,参数依次为:
色柄一:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 36%
色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 9%
色柄二:红: 255,绿:255,蓝: 255 Alpha: 0%
图10-4绘制类似水泡图形
(5)为影片剪辑Ball_mc添加元件类,如图10-5所示。
图10-5 添加元件类
(6)下面是元件类扩展类。该类有三个私有属性,如第11到13行代码所示,我们在第22、第25行代码分别定义其属性对应的get()方法,为该元件类实例提供可访问对应属性的接口,第三个属性还提供set()方法,如第29行代码所示。在该类构造函数中还初始化了三个属性,分别产生随机的newX、newY值,如第17到19行代码所示。
AS3代码:
复制代码
代码如下:
* 该类为扩展元件类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Sprite;
public class Ball_mc extends Sprite {
private var newX:Number;
private var newY:Number;
private var W:Number;
public function Ball_mc() {
this.newX = 1 + Math.random()*100; //x轴上的随机速度
this.newY = 1 + Math.random()*20; //y轴上的随机速度
this.W = 0;//用于改变 x轴上的随机速度 值
}
public function get _newX():Number{
return this.newX;
}
public function get _newY():Number{
return this.newY;
}
public function set _W(i:Number){
this.W = i;
}
public function get _W():Number{
return this.W;
}
}
}
(7) 下面的MAIn类是本实例的文档类,该类定义了三个属性,分别是存储水泡总数、数量累加变量和随机宽、高比例值, 第12到14行代码所示。在构造函数中调用init()方法进行初始化两个属性值,并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,如第20到22行代码所示。
/
复制代码
代码如下:
* 该类为主程序类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class MAIn extends Sprite {
private var TotalNum:uint;
private var i:uint;
private var dim:Number;
public function MAIn() {
init();
}
private function init() {
this.TotalNum = 70;
this.i = 0;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
}
(8)下面是两个侦听器函数,enterFrameHandler是前面注册的侦听器对应的函数,该函数创建了TotalNum+1个Ball_mc实例,并实例的y坐标值统一设置在舞台高度之外,如第29到31行代码所示。接着我们在第33行代码中随机生成一个0到1之间的随机小数,并与生成的Ball_mc实例对应的宽、高进行相乘得到随机的宽、高值,如第33到35行代码所示。If()语句的最后将Ball_mc实例添加到显示列表并注册ENTER_FRAME 事件侦听器,和进行i值的累加,如第37到39行代码所示。
AS3代码
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代码如下:
private function enterFrameHandler(event:Event) {
var _mc:Sprite;
if (this.i = TotalNum) {
_mc = new Ball_mc();
_mc.y = stage.stageHeight;
this.dim = Math.random();
_mc.width *= dim;
_mc.height *= dim;
addChild(_mc);
_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeEnterFrameHandler);
this.i++;
}
}
private function removeEnterFrameHandler(event:Event) {
var _mc:* = event.target as Sprite;
_mc._W += .1;
_mc.x = Math.sin(_mc._W)*_mc._newX + stage.stageWidth/2;
_mc.y -= _mc._newY;
if (_mc.y = 0) {
_mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, removeEnterFrameHandler);
removeChild(_mc);
this.i--; //使得i的值小于TotalNum,从而重新创建water_mc
(9)removeEnterFrameHandler是生成的每个Ball_mc实例对应的侦听器函数,在该函数中,我们对Ball_mc实例的W属性进行累加,并设置其X、Y坐标值,如上图中第45到48行代码所示,其中X坐标值被设置为舞台中间大小 + 对应Ball_mc实例的newX属性值 * 其W属性的正弦值,如上图中第47行代码所示,从而使对应Ball_mc实例在舞台中间的左右来回作运动,而在Y轴方向上赋予其newY值,使其产生Y轴方向上的递减(也就是Ball_mc实例向上运动),如上图中第48行代码所示,最终产生盘旋上升效果,如本例效果图所示。下图所示是本例所使用的三角函数简单原理图。
图10-6 三角函数原理
(10) 当Ball_mc实例运动致舞台上方外,便清除该实例注册的ENTER_FRAME 事件侦听器和该该实例,并进行i值的递减,如步骤(7)第50到55行代码所示。我们还可以扩展思路,创作更多效果,如下图所示的小球从向而上运动,作类似喷泉效果。还可以做各种类似冒泡效果
图10-7 扩展实例
教程已完毕,希望对大家都有一定的帮助。
制作质感的水晶泡泡动画可以通过以下步骤实现:
1. 准备工具和软件:首先,你需要一款支持3D建模和动画制作的软件,如Blender、Maya或Cinema 4D。这些软件可以帮助你创建和渲染水晶泡泡的3D模型。
2. 创建泡泡模型:在软件中创建一个球体作为泡泡的基础形状。你可以通过调整球体的细分和光滑度来使其看起来更加圆润和自然。
3. 添加材质:为泡泡添加透明和反射材质。水晶泡泡通常具有高透明度和强烈的反射效果。你可以使用软件中的材质编辑器来调整透明度、折射率和反射强度,使其看起来更像水晶。
4. 调整光照:光照是影响泡泡质感的重要因素。在场景中添加合适的光源,如点光源或区域光,并调整光源的强度和颜色,以增强泡泡的透明和反射效果。
5. 制作动画:通过关键帧动画技术,你可以让泡泡在场景中移动、旋转或变形。可以设置泡泡的起始和结束位置,并添加中间帧来创建流畅的动画效果。
6. 添加细节:为了使泡泡更加真实,可以在泡泡表面添加一些微小的气泡或纹理。这些细节可以通过贴图或粒子系统来实现。
7. 渲染和后期处理:最后,使用软件的渲染引擎将动画渲染出来。渲染时可以选择高质量设置以获得更好的视觉效果。渲染完成后,可以使用后期处理软件如Adobe After Effects进行颜色校正、添加特效等,进一步提升动画的质感。
通过以上步骤,你可以制作出具有质感的水晶泡泡动画。关键在于对材质、光照和动画细节的精细调整,以及对软件的熟练使用。
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