新鬼泣5角色转变,但丁形象与V哥性格如何评价?

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ashely997

2025-09-13 02:45

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联想
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作为一个普通的鬼泣爱好者,我承认刚接触新但丁时有些许不适应。然而,深入游戏后,我发现他那独特的面部特写其实挺吸引人的,尽管他的性格可能没有四代丁叔那么深沉幽默,但也带有一丝诙谐和深情。他对女主角和V哥的忠诚让人感动,整体上是个积极正面的角色,并非预告片中展现的颓废形象。女主角在剧情中的角色设定让我联想到三部曲里的LADY,她的存在为故事增添了一种特别的情感纽带。至于V哥嘛,虽然少了三部里那种迅疾凌厉的感觉,动作显得更为华丽却缺乏一些霸气。特别是他在第19关开门的那一幕实在出乎意料——原本期待的是一个帅气的一击收刀瞬间,结果却是那样的慢条斯理。这变化确实让人心生惊讶 2.场景与画面:相比4代,可以说是质的飞跃,4代的场景重复让玩家们当时吐槽最多的地方,而新鬼泣的地下仓库,KTV的LIMBO地狱另我印象深刻,那些可移动的,变化莫测的场景把我深深的吸引住了,感觉自己有如身临其境,扮演着但丁,遨游在这片幻境中,可以说就是代入感极强 3.BOSS:虽然4代BOSS少,一个BOSS让我们打3遍,但这代BOSS更少了,而且相当模式化,对弱点进行攻击,打出气绝,然后任你处置,如老帮娘和主持人,这种BOSS个人认为一点也不适合鬼泣,过于简单,一个魔化基本打掉BOSS半血到一排血,最后的V哥如同在角色中所说的动作缓慢,没有3代的霸气,另外欧美人就喜欢丑化BOSS,东方人喜欢美化BOSS,两者审美观不同,这方面是卡表为了迎合欧美玩家的口味,我们玩家也没什么好挑剔的,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢 4.小怪:这代的小怪秉承了鬼泣系列一惯的风格,各有特色,因为现在才刚玩不久,所以对小怪还不是很了解,就和下面操作篇一起讲了,说鬼泣主要就是谈这方面了 5.打击感和操作:打击感什么的其实现在只要是大作都做的差不多了,不提也罢,谈鬼泣主要说操作,新鬼泣很明显偏向欧美市场,虽然不失鬼泣系列一向的华丽性,但难度明显下降,新鬼泣的DMD我玩一遍就是3S评价了,无伤有点困难,需要背关,小兵的打法现在还没有成熟,倒是需要慢慢挖掘,但是相比鬼泣4的操作和可研究性,新鬼泣真是差的很远,我想不出一个月新鬼泣就被挖的差不多了 具体点讲,首先JC就没有做好,操作看上去很鬼畜,虽然看到过有高手连出过JC段子,但感觉就是观赏性不强,再看看鬼泣4,NERO的三红,无限飞燕,但丁从普通的连削连踩,多武器风格切换到经典的TS斩,TR滑翔,空玫瑰,移动暴风雨,路西法RG,拳套的FSDT等等,哪个不是华丽到爆,这些都是玩家们自己发掘,然后经过不断练习然后组合而成才达到视频的观赏标准的 再说新鬼泣,地上剑气,斧头第三招是标准民工连,空中飞镖聚怪,叛逆,镰刀无限空连,打的华丽点加个滑行,拳套用来“拼刀”,镰刀反制,全套升龙在打屠夫,暴君,刺客的时候有奇效,两种天使和恶魔的抓取使空连更加简单,和四代的NERO的爪子一样代替TS风格,恶魔闪避加攻击代替RG风格,但两种都是变相的降低了难度,华丽度与前作想同,但不够飘逸 再谈谈新鬼泣的优点,空中天使闪避在我打那些飞在天上的鸟人的时候确实惊艳了我一下,滑翔是这代的创新之处,也是我最喜欢的招数,在怪物多而杂的情况下,用滑翔调整位置再攻击是在高难度下的主要打法,飞镖这个武器能聚怪我也蛮喜欢,但有点太BUG了,转镰刀代替了转剑可以反制一些远程武器,拳套由三代、四代的真升龙改成了反制攻击的主要手段,拼刀必胜,也蛮不错总结新鬼泣在视觉效果上实现了显著提升,动作设计新颖独特。然而,游戏难度的降低让玩家难以持续挑战自我,尽管怪物被华丽地斩杀,但缺乏持久的游戏吸引力。有些人可能觉得换个名字它还是有看点的。我个人认为新鬼泣这个称呼恰如其分,因为它成功打入欧美市场,并博得了玩家们的好感。作为系列的一个过渡作品,它起到了承前启后的作用

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