饰品制作,json文件必要吗?

JS

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Xiaohaicy

2025-08-25 17:50

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一个mod道具需要有JSon文件和png文件嘛~ png就不多说了,图片,不要找太大的就行了,反例请参见ctx的just a simple boss里的BOSS召唤物——骷髅下巴,因为直接用了骷髅下巴的图,太大,捡起来放在物品栏的时候缩得不成样子

当然还有一点:背景色必须是透明,比如: 下面是JSon的写法:以刚写的ctxmove作范例: {   "code": "ctxmove",——名字,要和JSon的文件名一致   "displayName": "CTXs Movement",——显示名称,最好区分大小写以显得很正式   "size": [28,14],——尺寸,两个数字分别对应png图像的长和宽   "value": [0,0,0,0],——价值,四个数字分别对应铂、金、银、铜币的数量(注意这里是买入价值,卖出时会有折扣,使用打折卡买入也会有折扣)   "rare": 9,——稀有度,⑨就是最稀有的天蓝了好像   "toolTip": "I hate JSon.",——第一行道具说明(想加第二行就是toolTip2)   "accessory":true,——这句是重点,它决定了这个道具可以被塞进饰品栏   "recipes": [——合成表   {     "items": ["0 Wood"],——用0个木头     "creates": 1——合成1个饰品   }   ]——这里的recipe明显不合格好吧!连tile也没有——嘛,这不是重点 } 此外,还可以加一些附加的语句,比如"wings":12,让玩家佩戴后获得蒸汽朋克翅膀,"lifeRegen":增加回血速度,"defense":加防御,好像也就这些了。 【进阶篇:cs创建】 写一个和png以及JSon相同名字的cs文件 首先,在里面写: using System; using TAPI; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace TAPI.【MOD名称】{   public class 【道具名称】:ModItem{     public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}     public override void Effects(Player p){       //等会就是在这里插入饰品信息滴~     }   } } 那些【mod名称】和【道具名称】需要换成什么,就看实际情况和个人喜好了……顺便:【道具名称】也要和文件名一样 然后嘞……这个Effects究竟能干什么?答案:几乎所有!一个玩家能干的事! 看见后面括号里那个Player p了么?这代表接下来Effects里发生的一切事情,都将施予那个代号为p的玩家——也就是带上这个饰品的玩家~(当然那个p改成player,ctx,lzw神马的都行,只是切记要和后面保持一致) 至于Effects究竟能干啥嘛……先来几个基本的吧: 首先是对玩家身上的数据进行操作 写p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴时生命最大值将瞬间飙到500 p.statManaMax=200;同理,玩家最大魔法值飙到200 p.statManaMax2=+200;这个就像一般的法师饰品一样暂时增加了玩家的最大魔法,卸掉饰品就会还原(而前两个不会) p.wings = 12;给玩家戴上蒸汽朋克翅膀 p.statDefense+=233;玩家防御增加233在游戏体验中,你的生命恢复能力得到了增强,提升了233点,这意味着你补血的速度比以前快了233单位(请注意,这个提升有个限制,就是每秒最多只能增加1点的回血效果,这是游戏原始设计规定的)

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