
服务器
实际上,用 Unity 才是真正意义上的制作游戏,而使用 UE 更像是对虚幻竞技场进行二次开发。UE 本质上是一个强化版的虚幻竞技场关卡编辑器,只不过添加了动画编辑功能。很多人讨论所谓的画质,是因为他们使用的渲染管线和虚幻竞技场默认配置是一样的。当然,这条渲染管线是可以拆解的,但由于 UE 的灯光、材质、摄像机等系统都依赖于这条管线,蓝图与动画逻辑又与其深度绑定,一旦拆掉渲染管线,UE 的核心功能几乎所剩无几。UE 是通过对虚幻竞技场中间件的封装才得以实现的。如果去掉与虚幻竞技场相关的内容,UE 本身也就失去了意义。相比之下,Unity 提供的是更底层的基础工具,渲染管线完全可编程,开发者可以自行编写栅格化算法,调整渲染风格。然而,要达到虚幻竞技场级别的效果,对于大多数人来说难度极高,因此 Unity 常被贴上画质不如 UE的标签。UE 更像是一款美图秀秀,一键即可生成高质量的画面效果。只要材质参数和光照环境与虚幻竞技场相近,最终结果也会非常相似。但若想实现虚幻竞技场之外的功能,则需要修改源码。即使是像手动连接
服务器、解析一条
JSON 数据这样简单的需求,也往往需要在源码层面重新开发功能。对大多数用户而言,UE 更适合做基于虚幻竞技场的改良版本,而非完全原创的作品。而 Unity 更像是 Photoshop,它提供的只是基础工具,比如选区、图层、通道和钢笔等功能,创作过程完全自由。无论是人像、风景还是建筑,都可以通过这些工具来实现。然而,对于普通开发者来说,想要调校出商业游戏
公司级别光栅化算法与渲染规则并不现实,这确实是一件强人所难的事情。但从创作自由度来看,Photoshop 可以创造出 100% 原创的作品,而美图秀秀则无法做到这一点。这种差距无关作品的美观程度或画质,而是根植于工具设计的本质,是一种不可逾越的区别。