
计算机
网络用户:网民分享道,ygat独具匠心的原创观点 我玩的是英文正版,用了四天,合计约32小时(游戏内定时器),将主线及95%的支线任务完成了。 画面(包括场景) (5分):透过Unreal Engine 3的强大机能,Mass Effect在纹理、颜色、材质方面都有很好的表现,而且是在不高的
计算机硬件要求下,这可说是对低端玩家的照顾。但Mass Effect在细部、细节上的表现却是不合格的,不断重复的宇宙飞船、货仓、地道...等场景,都显示了3D所带来的负面影响。这可能是因为Bioware 对3D技术的不足,不断重复的场景令玩家对探索新星球、宇宙飞船、货仓、地道的意欲大大降低,直接影响RPG其中的一个乐趣:探索。
音乐 (6分):Mass Effect的
音乐是不错的。尤其是刚开始新游戏时那段,很能表现出宇宙深沉、神秘的感觉。可惜在星球背景
音乐方面就显得不足,这可能是因为多数星球都是未被探索/开发之故,在
音乐的安排上显得沉闷、寂静、乏味。如果能够有多些有文明的星球,可以演奏出多样的背景
音乐将会更好。 配音(包括神态/动作) (8.5分):Mass Effect是一款拥有全配音对话的游戏。这虽然大大地加重了游戏的开发成本并影响游戏的长度,但全配音对话的确有助于展现各角色的性格、情绪。加上特意强化(开发)的面部表情/身体动作,在语音的配合下,令玩家更易投入于故事中。可惜,配音员的数目略厌不足,令NPC在口音、语气...等方面表现欠佳。 剧情 (6分):以宇宙的存亡为主轴,加插公正/私欲,轻量的爱情可以说是科幻系RPG的基本公式。但在故事的铺排上有不错的处理,能令玩家投入故事的发展中 (如Virmire战中Salarian军官的训话、队友的两难决择、直接与Reaper/Protheans对话....等),都能触动玩家的情绪,达到游玩RPG的目的。但主线只有8关(Eden Prime,Citadel,Liaras Dig Site,Feros,Noveria,Virmire,Ilos,Citadel Tower)就显得过于简短了,可以说成刚入戏就要迎来终结了。这可归结于海量的配音对白、3Dengine的熟练程度、游戏机玩家对RPG长短的接受、三部曲的商业安排上。 系统1 (7分) :Mass Effect的对话系统简单易明,主要分成左右两栏,再细分为上中下三类选项,令玩家决定回答的内容时更有信心,不会错选了相反的答复。而且选择的多样性也基本合格,足够展示玩家的喜好、性格、... Mass Effect的战斗系统是由Star Wars: Knights of the Old Republic 处发展而成的。但将游戏由半回合制转成实时制,这令游戏的战斗部分变得更紧张刺激。但是队友的
AI不高,加上可共选择的指令不多,常常令到战斗时十分混乱。 Mass Effect的升级系统是Bioware游戏中最简单的,它取消了魔法这一环节,余下的只有每个职业专精数个技能。这显然是为了照顾新玩家所致,令他们不用为升级/学习那个技能/魔法而烦恼,但却令我这类Core player觉得人物发展过于简陋、儿戏,无个性。 系统2 (6分):Mass Effect是用Unreal engine 3编写的,在硬件要求和画面表现上有不错的平衡。但未知是否Bioware不熟习3D游戏编写,还是游戏复杂。我在游玩时,出现了自动终止游戏的情况不下10次,而且场景的读取过于频繁,单在Normandy内就要分成上中下三区分别读取。而这两个情况在我玩
BIOShock、Gears of War时都没有发生。 总结 (7分): 对一个RPG,我有3个要求:故事表达,系统设定,探索体验,但Mass Effect在这三方面都不及它的前辈。对我来说,Mass Effect只算是一个小品(小品的意思是它在该范畴内未达顶级,但却给予人清新/新颖的感觉,令人重拾对该范畴的某种东西/感觉),一个适合新手玩家踏入RPG世界的小品,一个有美丽包装的小品。我在Mass Effect所得到、所体验到的并没有预期中的高,这令我对Bioware有小小失望。Bioware真正能引以为傲的游戏应数Knights of the Old Republic了。Baldurs Gate不是由它构成的。NWN被评为故事散慢,toolset有趣多变。NWN2主要由Obsidian着手制作。Jade Empire虽然引入
亚洲文化却半调子不中不英。Dragon Age是一个多年的梦想,成与败还是未知之数。就只有KOTOR这个Star Wars与美式RPG的复合体取得各方认同。KOTOR在故事铺陈、队友间关系、升级系统设定、世界气氛营造都是Bioware经过多年的尝试后所得的成果。至于这次的Mass Effect就像将KOTOR成功的公式再用一次,配以先进的画面,在"质"上并不觉得比KOTOR有长足之增,总有一种似曾相识的感觉。加上硬将故事以三部曲推出,令故事的推进松散乏味。 而且这次DRM/DNA反盗版程序十分影响正版玩家多年后重玩游戏的便利性。EA的手法很明显是想将游戏发售模式由玩家终身拥有一游戏转为玩家租用一游戏,而且这只在
计算机游戏发生,游戏商并没有导入这种自私的营商手法于
Xbox360版。这很明显地显示出
计算机玩家的未来... 题外话: 我对三部曲的见解:由三部独立的,各有特色/高潮的作品,并以同一个背景/气氛以展示一个整体的,宏大的故事。而不是将三部曲理解为开端,过渡,高潮三部分。在讨论游戏画面时,我们要明白它并非静态的图片,而是动态且相互关联的体验。玩家感受到的是这个互动环境及其细腻之处,并非孤立的画面效果。比如质量效应,虽然它的画质在同引擎游戏中算是不错的(相较于那些使用相同技术开发的作品),但与像生化奇兵这样的RPG大作相比,就显得略逊一筹,这反映出开发商对3D引擎掌控的不同水平。对于RPG类别来说,质量效应的画面确实有一定亮点(尽管上古卷轴4展现奇幻世界的细致程度同样出色),但它重复利用场景的设计有时会削弱整体世界的真实感和新鲜度,甚至可能让人产生厌倦。我给质量效应打分是基于一个资深玩家的角度。我强调我不是程序员也不是编辑,不会单纯因为视觉表现而给予高分。我的评价标准在于画面是否与游戏的主题、类型相匹配,能否恰当地展示出游戏的魅力所在。关于网络上的评论看法:商业宣传下的好评往往多为溢美之词。一款由大厂出品的游戏特别是经过大力推广的,在网上通常能得到较高的分数。然而,在阅读评论时应该关注玩家的真实反馈,从最低评分开始看起。许多玩家希望得到他人的认同和共鸣,在他们分享自己喜爱的游戏时给出极高的评价并不奇怪。低分评论可能是由于硬件限制或游戏操作难度导致的问题引发的不满情绪,并非针对游戏本身的质量问题;这些可以作为你了解潜在问题的心理准备。接着看看6到8分之间的评论区,这部分通常是核心玩家或者有经验的老手写的分析性评价,他们会理性地指出作品的优点和不足点,这类意见相对客观可信。至于满分或接近满分的评论,则常常来自较少接触游戏的人群(如年轻一代),他们的经验和见解有限,可能会过度吹捧某款作品而不切实际。因此,在综合考虑各种类型的评论后做出判断最为明智