游戏引擎中的动画系统,其核心定位是使用动画,而非制作动画。将传统DCC工具的动画功能甚至蒙皮绑定功能直接移植到游戏引擎中,这实际上并没有太多实际意义(除了满足一些人玩引擎而非用引擎的心理需求之外)。试问:你真的需要在引擎里进行模型绑定、调整权重、添加IK或者编辑动画吗?既然你在开发3D游戏,为何不去学习一款专业的DCC软件?就算预算有限买不起Maya,Blender不是免费且功能强大的选择吗?除非引擎内的这些功能能够达到甚至超越DCC软件的专业水准,但这现实么?真正有价值的部分在于运行时(Runtime)可用的动画控制系统。这方面,Unity自带了Animation Rigging组件,还有许多优秀的第三方插件,比如FinalIK等,难道它们不香吗?至于动画重定向功能,Humanoid Rig已经存在多年,但从易用性角度来看,它依然是行业领先的存在。如果你真的想批评Unity的动画系统,至少应该拿出一个支持Motion Matching方案的竞争对手来对比吧。毕竟,那些依然基于状态机(FSM)方案的系统,本质上都是老古董,有何可比性?再者,技术的新旧并不能单纯以时间衡量。8年前的Mecanim系统和今天的Mecanim系统是一样的吗?显然不是,因为版本一直在更新迭代。Unity确实存在不少问题,近年来自身功能开发也确实显得乏力。例如,Animation Rigging的功能确实不够完善,远不及许多第三方IK插件。然而,批评也要有针对性。像题主这样连动画系统基本用途都没搞清楚的人,就不要在这里班门弄斧了。
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