新华社对话黑神话,悟空制作团队,有哪些信息值得关注?

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你个憨憨

2026-01-24 11:02

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公司
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这是游科四年来首次媒体采访,七月进行,内容充实且有趣。尤卡表现得既热情又理智,以下是我印象深刻的几点:公司氛围很宅,员工桌上摆满蜘蛛侠、假面骑士手办。主持人问:为何没有孙悟空?员工还没出相关产品。

游科的游戏开发以美术和文案为核心,通过剧情推动其他元素。这种方式在业内较为少见,大多数团队会优先考虑玩法,比如高桥哲哉注重地图设计,宫崎英高强调关卡大胆构想而弱化剧情限制。游科的模式存在一定风险,可能因美术与剧情约束玩法创新,但最终效果仍取决于成品质量。这种尝试能否成功,还需市场检验。

为何选择开发单机游戏?尤卡表示,早在2016年就坚定认为中国单机游戏市场必将大幅增长。当时,美国单机市场规模达100亿美元,日本为50亿美元,而中国不足1亿美元。他们确信,未来10到15年,中国单机市场将追上甚至超越日本,正如中国电影市场的迅速崛起一样。为什么选择西游题材?尤卡表示,这并非出于对受众的考量,而是这个主题能点燃内心的激情。他认为,中国神话题材尚未得到充分开发,以往的作品存在不足,未能达到理想高度,而他相信自己能够将其做得更加出色。

蜘蛛侠
蜘蛛侠

游戏中的妖怪均源自西游记中国神话,有据可查,并非完全原创。尤卡特别喜欢刀狼教头,这个怪物设计完成后,团队逐渐掌握了其他妖怪的设计方向和思路。二十年预告原本只为招新,预期播放量仅50万,却意外突破5000万。尤卡认为这是幸运使然,并非预告质量出众,也不代表制作组水平有多高超。游科能制作黑神话,得益于游戏引擎的快速发展,使他们用较少的人力启动项目。十年前可能需要更多人手,他们是借助软件进步的红利才实现的。国风或文化出海,黑神话并未否认这些标签,但不会将其作为目标,更不会因此放松要求。关键在于,去掉标签后游戏是否足够有趣。尤卡认为,优秀的作品应先打动与创作者相同文化背景的群体,若品质卓越且持久,自然会向海外传播。黑神话的初始场景设计原本追求原创,但杨奇发现无论怎样绘制,都难以具备真实感和代入感。经过思考,他意识到还是祖先遗留的实物更符合时代背景且更具可信度,便带领团队前往全国各地扫描古建筑与雕塑。

杨奇最想扫描铁佛寺的佛像,那里的佛像密集排列,令人震撼。但由于寺庙空间狭小,担心扫描可能造成损害,最终放弃。团队改用拍摄大量照片的方式,通过手工在电脑中还原了铁佛寺的雕像。然而,杨奇认为还原的效果仅呈现出实物30%的震撼感。许多妖怪的吼叫声是由游科员工配音完成的。主持人问:外国人理解游戏中的中国元素会有障碍吗?尤卡表示:他们可能觉得新奇有趣,但在深层文化理解上确实存在一定门槛。尤卡:我们无法与有着数十年游戏开发经验的世界顶级公司相比,但我们要有追求一流品质的志向。尤卡:我并非不顾一切追逐梦想的热血理想主义者,而是脚踏实地的务实派。我每天思考的,是如何让梦想变为现实的可行之道。卡片结尾的一段话给我留下了深刻印象:

尤卡说话时双眼闪烁着兴奋的光芒,热爱与激情溢于言表。我十分期待,由这样一位热血而理智的人创造的游戏会带来怎样的体验。

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