
射击
一般而言,手枪常被视作小巧、用于近战且伤害低的代表。其射程和远距离伤害自然无法与长枪相比,这相对来说较为合理,符合刻板印象。手枪里也存在特殊的情况。不少FPS游戏都会设计出这样一种手枪:射速慢、射程远、威力大且弹夹小,像CS:GO里的沙鹰、无畏契约中的正义、APEX英雄的小帮手、守望先锋的麦克雷左轮等。这种设计是否合理我不清楚,但在网络上应该能找到答案。不过就算子弹威力大,手枪短枪管的射程和衰减估计还是比较严重的(大概)。这种大威力手枪的平衡性,主要体现在瞄具、射速、移速上,整体较合理。彩六里手枪伤害总体较高,不过这和交战距离有关,是合理的。由近及远开始吧。喷子的平衡性设计显然为游戏性牺牲不少,在我眼中它是受影响第二大的武器。喷子有着怎样的脸谱?弹丸多、伤害低、散射、弹夹小、衰减高。彩虹六号里抛开CQB不谈,喷子伤害稍高(其实高得有限),在FPS游戏里喷子单发弹丸伤害基本不超15点。超近距时,子弹高速从枪口射出,这可比喷子厉害多了,在高速上探头遇石头的伤害都更高。但在FPS里,喷子能一喷爆头,伤害20多。没办法,一种能同时散射多个弹丸的武器,要是伤害过高,就太变态了,这完全背离了FPS游戏比拼瞄准、手眼协调和反应力的竞技本质。所以喷子伤害平衡,也是在意料之中的事。再聊聊独头喷吧。我玩过的游戏里有独头喷的大概就彩虹六号了。独头喷适合近距离作战,弹丸较重,不过由于室内近距离战斗(CQB)的特性,它在较远距离也能发挥作用。至于平衡方面怎么考量,我觉得它比实际情况略强一点,但是考虑到CQB类游戏单发弱于连发、击杀时间短(ttk),它的平衡也算合理。高射速低伤害、弹夹偏小、灵活性高、衰减高,部分游戏开镜速度也高。脸谱的很贴合实际,没太多可说的,至多是在数值上纠结推敲罢了。冲锋枪的设计,大概用于喷子和步枪最佳交火距离之间的环境,有其独立的生存空间。不同游戏里冲锋枪的平衡,要依据ttk状况来看。在长ttk的游戏中,冲锋枪虽未必最强,但上限是最高的。而短ttk游戏里,冲锋枪更注重实惠,像CSGO、瓦罗兰特中的跑打,彩虹六号里的划线爆头。脸谱是最均衡的武器类型,而且相对符合实际。真没什么可聊的。对比枪械平衡,好歹得有个标准,步枪就是游戏平衡里的那个数值标准。机枪存在一个奇特现象:在不同游戏里,机枪的设定各异,它是游戏中受平衡性影响最大、脸谱最不统一的武器。但肯定有部分内容是相同的:弹容高、腰射扩散大、移速低、换弹慢,部分游戏存在开镜移速惩罚和衰减。但数值难以刻画机枪特征,毕竟不同游戏机枪数值不统一之处太多了。CSGO、无畏契约、守望先锋里的机枪,特点为射速快但伤害低。APEX英雄、彩虹六号:射速慢,伤害却比较高。挺离谱的,守望先锋和CSGO、无畏契约的TTK差别巨大,可机枪设计上却比APEX和R6更相近。没办法,机枪这东西,轻型和重型机枪型号本就有别,而且现实模型放到游戏里也很imba(前提是拿得动)。说起机枪,高射速与高伤害兼容应该不成问题吧。但很无奈,在游戏里很难重现那种大弹鼓、高射速、高威力机枪的劣势。毕竟在游戏中,玩家都像超人一样,扛着武器越野几十公里还脸不红气不喘,动作也不变形(有些游戏里玩家更是上天入地,只是怕水的超人),转身速度不取决于负重,而是看手臂速度与灵敏度(打完正面,转身180度反拉都没问题)。这种情形下,机枪的模样是怎样的?我觉得是火力压制。不管是超远距离的APEX,还是超近距离的R6,火力压制就是持续给敌人造成伤害和走位压力,不让敌人轻易冒头。在极端距离时,射速快伤害低的情况很容易被克制。在彩六里,可能顶着枪线反拉提前枪;APEX里射速快会导致命中效率低,站着不动靠高效命中打低效命中也行。中距离游戏里,不用顾虑太多,高强度哒哒哒轰鸣带来的沉重压力,才能实现火力压制的效果。高伤,低射速、DPS、腰射、移速。伤害越高容错越小,DPS越低,这是合理的。狙击枪在数值平衡方面我觉得做得相当好,其设计只需考虑两点。其余的嘛,其实都差不多啦。总的来讲,虽然游戏数值有别,但各类游戏在枪械平衡设计的主要原则和使用范围上基本相同。写得虽然轻松,但由于许久未关注各类FPS具体数值,还是翻了不少次小黑盒查不同武器信息(主要是彩六数值特殊,还有前面提及的机枪),所以还请大家点赞收藏支持一下。
Copyright © 2025 IZhiDa.com All Rights Reserved.
知答 版权所有 粤ICP备2023042255号