英雄联盟比赛难看,如何改善资源管理?

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小白___

2026-01-30 05:42

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美的
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和卓(zhuo)能有啥关系啊?人家在春季季后赛后期开发出了战术,可到现在拳头的设计师都还没把问题解决。设计师就只会做些简单粗暴的调整,像水多了加面、面多了加水似的,只是拙劣地提高上路防御塔前期的抗揍能力,强行去压制对线。却根本不愿意正眼去看待他们在地图设计和资源管理上的一败涂地。为啥要换线?因为红色方要是选到劣势对线组合,下路对线时压力就太大了。要是不换线的话,就会被对方用那一套屯线然后越塔的打法给滚起雪球来,到时候这游戏就没法玩了。就是这个地形啊,让越塔变得太容易了。那下路对线压力为啥这么大?一直都在拼命提高对线强度啊,从S12的双射手加大头辅助这种玩法,一直玩到S13的T1速龙速攻节奏。问题到底出在哪?就出在那个脑残的龙魂上。因为小龙在下路刷新,在游戏的耐久度更新而且龙魂已经持续四年的情况下,大家终于发现了这游戏的最优玩法:凭借线权控制地图视野,用poke战术然后速龙。设计师非要在地图的一端设置一个每五分钟就得打一次架、固定刷新位置,而且不抢就会输的资源。那我就想问了,这游戏围绕这个资源打了四年比赛,比赛变得难看又无趣,这不是很正常的吗?你倒是跟我说一说,从龙魂出现以后,有哪个版本能称得上是上路版本?问题其实甚至不在于龙魂这种资源管理方式本身有多大的毛病,而是不管多好的资源管理方式,都已经玩了四年了。LPL、LCK还有LEC以及北美的队伍分析师都是什么学历,他们可以自己去应聘试试。这帮聪明的家伙分析了四年这种固定模式的游戏,还能有什么多余的变数?要想解决这个问题啊,就只能赶紧雇一批充满热情的游戏制作者和分析师,把英雄联盟彻底地来一次像S5那样的大变革。从S5到S10是五年,从S10到现在的S14也五年了,是时候来一次新的改变了。分割线看到评论区不少兄弟(hxd)在讨论修改的方式。我其实特别喜欢英雄联盟S9时期的下半区资源管理模式。随机刷新的小龙和龙魂比起来有很多有趣的变化。首先,刷出来的小龙是随机的,不同的小龙会对比赛局势产生相当程度的影响,但又不像龙魂的影响那么夸张。随机刷新的小龙最大的好处就是它自身会成为战场上一种不可控制的有限变数。而在龙魂时代,哪怕是风龙魂,你也得硬着头皮打下半区。(这里有个冷知识,风龙魂在获取龙魂的排位赛中的统计胜率是最高的,在比赛中的胜率也从来不是倒数的龙魂,甚至经常排在前面。那些说风龙魂是最垃圾龙魂的人,根本就不懂游戏,也不懂统计数据。)在随机刷新小龙的模式下,有火龙(能直接增加伤害)、土龙(增加打龙推塔的速度)、水龙(能回复)、风龙(增加脱战移速)。这就意味着每过五分钟,你都得根据地图资源的刷新情况临时做出判断,是打资源团、拼命抢龙,还是去交换资源。而不是像现在这样……

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