
精神分裂
这是一款相当传统的线性动作冒险游戏,早在第六、七世代就已出现,核心玩法包括走路、解谜和战斗。游戏内容较少,大约10小时即可完成并轻松获得白金成就。解谜难度偏低,整体而言只要有手就能完成。虽然单独看这不算坏事,但结合枯燥的走路与战斗环节,就显得解谜部分也缺乏亮点。战斗体验可谓令人难以言喻。整体上就是站在原地按QTE,甚至比罗马之子更乏味……Senua的动作有极大的延迟,与敌人的动作配合起来时,很多时候根本无法分辨玩家按键触发的动作究竟从何时开始、又在何时结束,打得稀里糊涂。游戏过于注重画面表现,具体到战斗环节,主角被敌人纠缠时,分不清是固定剧情动画还是因为自己的操作失误;打赢了也不确定是自己操作得当还是剧情安排如此,让人倍感困惑。另外,所有战斗均随剧情触发,完全没有自主寻找敌人挑战的可能。
HB2是一款线性游戏,节奏较为缓慢,全程惊喜不多。后期虽有两次与巨人对决的高光时刻,但这两场战斗模式雷同,且第二场早在首个预告片中就已剧透得一览无余,缺乏新鲜感。内容略显单薄,节奏变化较少。若游戏借此探讨更深层次且晦涩的主题,或许能成为小众邪典。不过,HB2在此方面并无突出表现,相较前作稍显逊色。初代HB是一款独具特色的游戏,它通过左右声道持续不断的语音,为玩家营造出一种类似精神分裂的体验,同时也模拟了那些经历过创伤的人在日常生活中被创伤记忆困扰的感觉。除了幻听这种直观的表现外,遭受过创伤的人往往会反复在脑海中回顾那段痛苦的时刻,质疑自己当时是否做得不够好才导致了这样的结果,甚至会思考自己原本是否有可能改变这一切。在游戏里,塞努阿有着相似的经历。她年幼时,父亲为取悦神明献祭了母亲,这件事让她的精神备受打击。此后部落遭遇灾难,人们便将灾祸归咎于她。成长过程中,她尽力拯救了许多人,却也眼睁睁失去了一些。就像对母亲的记忆那样,那些想救却未能成功的瞬间反复折磨着她,成为内心深处挥之不去的痛苦。从地狱之刃到续作,这两段旅程实质上是她与自我内心和解的过程,在不断面对创伤中寻找平静与救赎。因此,HB选择这样一个主题作为游戏的基础,确实颇具创意。精神状态与心理健康因人而异,且深受基因影响。对于那些全家都充满曼巴精神的人而言,他们撞上南墙只会把墙撞穿继续前行,一生从未有过自我怀疑,真诚地觉得别人都像甜宝宝,只顾向前冲,从不回头关注后果。这类人很难体会到创伤带来的感受。Ninja Theory抓住这一切入点,借助游戏这种能够提供视听操作全方位体验的媒介,让玩家拓宽对世界的认知,这不仅有意义,还十分有趣。

女神
尽管有些遗憾,我认为这个游戏不配高分,如果评分的话,大概就是7/10。GameSpot给这款游戏打了6分,结果遭到了不少玩家的批评,特别是那些使用比价助手的软软玩家。虽然GS的评分确实显得有些低,但他们的评价思路还是可以理解的。首先,6分的确偏低,问题在于评分和评语之间的匹配不够合理。评语中对游戏的优点描述得还算到位,比如细腻的动作捕捉和面部表情表现,画面质量也不错(不过画面效果很大程度上取决于设备,像我用谢思湘搭配非HDR显示器时,并不觉得画质有多出色)。然而,这款游戏最大的缺陷在于其设计思路过于陈旧,既没有在传统框架内做出创新,也没有重现初代作品中的亮点和灵感。这种缺乏新意的表现让游戏显得平庸无奇。这实在让人感到惋惜。
Copyright © 2025 IZhiDa.com All Rights Reserved.
知答 版权所有 粤ICP备2023042255号