
AI
在我看来,creation2.0引擎存在短板。它属于旧时代机能的产物,而使用它的b社也像是旧时代的遗留者。这就好比它是一艘NASA朋克飞船,却要它进行空间跃迁。好的方面是,理论上可行;不好的是,B社不会对其进行改装。经过魔改后,它在光影渲染各个方面的表现都很普通,没有哪一项能精心调整到次时代的水平。引擎负责渲染模型,creation的渲染效果有一种质朴之美,可要是渲染不行,模型雕刻得再好也无济于事。从毛发渲染、光效上就能一眼看出,这是上个世代的东西,就像辐射4里的体积光会让游戏卡到崩溃。虽说enb插件以更优的运算改善了光照,但加了enb就像加了层滤镜,很多底层的问题不是一个插件就能解决的。
这两个人物在肤色和发质方面有些相似,能看出建模精度相近,星空在渲染方面略逊一筹。再来看看光照不足时npc的表现。

火箭
但是,评论区让我想起来,陶德曾说过星空会有全局实时光照。在这种技术下,阳光照耀形成的明暗交界线非常美(而且阳光可能会随着时间改变照射角度),光还能够弹射,阴影部分不会黑成一团,暗部有漫反射效果。虚幻5的实时光照很惊艳,漫反射会让色彩相互映衬,暗部阴影也很柔和。结果星空游戏出来后,根本没有实时光照啊(阴影一坨坨的,大气滤镜像雾霾一样)。下到矿井里用手电筒,就只能照亮一个圈,其他地方都黑漆漆的。我突然明白,陶德所说的是游戏里全局都有光照的效果(全屏泛光,老引擎就有的bloom),这是特供版的creation?全局实时光照。全局就是指满屏幕,实时就是玩游戏的时候,光照就是有照明。哼,这是跟我玩心眼!
陶德他们的思维已经滞后了。有个让人哭笑不得的问题就是加载,总是大量的加载(黑屏加载)。B社的成员真像上个时代的守旧者,因为要是刻意去解决加载问题的话,是能够大幅减少黑屏情况的,起码可以用播片来替代。人们发觉,在加载场景时,可以让主角做个钻墙动作,主角慢慢钻过狭窄的墙时,游戏在后台悄悄加载模型,这样刚好能自然衔接,从而连接大地图的不同区域。然而在2006年上古卷轴4大放异彩的时候,B社并没有想到或者采用这种衔接方法。2011年的黑暗之魂1:我们想到这个方法了,在电梯、雾门动画时进行加载。2011年的上古卷轴5:原汁原味不能变。为什么室内要采用黑屏加载?这种加载方式看起来和mod联系紧密。不客气地讲,b社游戏就像是个mod启动器,它自己的模块如同亲生的mod,玩家的mod则像野私生子。creation加载时要载入大量数据,像设置AI、读取脚本、重置动画、载入mod、检查一致性等,一个区域加载会对整个区域的数据进行运算以实现无缝大地图。有人用mod让上古卷轴5的城市也实现无缝载入,结果就出现一个很直白的问题:好卡。上古卷轴5主城人口密度最高,野外比较空旷,以当时的电脑配置,靠近主城就会卡顿。所以为优化考虑,将室内做成单独的区块。辐射4的波士顿市中心非常密集,要是室内是开放的,卡起来会让人难以忍受。要是说考虑当时的机能,还能理解,但这个理由只适用于2015年之前。就现在的电脑配置而言,做成无缝开放世界怎么样?理论上是可行的。那B社为什么不做?是creation引擎的核心代码不支持吗?这并不清楚。但能完全确定的是B社优化做得太差。这就好比飞船核心能支持跃迁,可B社却不会组装。这些年R星可是专门申请了大城市无缝载入的专利。
星空下飞船为何会黑屏?从理论上讲,这是因为要完整载入星球地图数据,黑屏是为了重置某些数据,像是动画、物理方面的数据。那为什么有的门需要加载?参照辐射4的情况来看,门划分出的是两个独立的区块,这样做是为了优化,但玩家本不应知晓这一情况,而黑屏会让玩家的沉浸感被打破。其他游戏如今是怎么处理这类情况的?它们会用演出来填补加载的时间。当前的3A游戏只有在切换大地图、角色死亡、传送等需要重置的时候才会出现黑屏大加载,这也能让玩家休息片刻,看看小贴士。进入新亚特兰蒂斯之后,除非进入特别巨大的独立建筑(或者有传送门的地方),不然在城中闲逛不应该有黑屏现象,在建筑之间开小门时也不应黑屏,乘坐地铁时也是用火车开动的动画来加载的。从野外进入一座大城市时出现黑屏加载,玩家能够接受;打开窨井盖进入下水道贫民区时黑屏加载,玩家也能接受,可玩家会害怕一扇普通的门突然黑屏加载(就像断片了一样)。下飞船时的加载也是B社设计存在的问题,玩家的认知是飞船停靠时就已经抵达星球了,应该在飞船停靠时就完成加载,下飞船楼梯时就该直接看到星球景色,不然就破坏了一直以来备受重视的沉浸感。(简单来说,游戏可以制作动画来填补加载时间,但是它没有这么做。更新:有人穿墙测试后发现场景加载完成了还会黑屏,所以黑屏功能最有可能是用来重置数据的)重置数据可以理解为清缓存。为啥要清理?有外国modder发现,星空的底层逻辑存在很大问题,引擎架构就有毛病。其他开放世界游戏里,世界是围绕主角生成的,而星空的世界却是围绕降落点生成的。主角离降落点太远时,游戏世界就会崩溃。为避免世界崩坏,就必须不断加载来重置出生点。这种设计思路在次世代开放世界游戏中堪称奇葩。
B社的核心成员大概率未曾经历人员更替。B社的动画师极为擅长制作虾、蟹的动作(这属于拿手好戏),于是打造出众多虾蟹形状的生物。在星空里能看到大量有着虾蟹动作的生物(像多足蜘蛛之类),这很容易让人联想到天际里的泥沼蟹,还有狗类动作、食草龙动作等。要是生物动作模板较少,那mod想要制作新奇生物就会十分艰难。B社在动作方面的表现简直拉胯得令人咋舌,据说FromSoftware就是看到上古卷轴糟糕的动作和打击感,才萌生了制作恶魔之魂的想法,进而有了如今的魂系游戏。B社的AI在creation引擎里可是重要的组成部分,那它的表现如何?只能说这个AI特别爱抽风。先说说寻路方面吧,它就像是跟寻路功能有仇似的,一遇到地形问题就变得像痴呆了一样。再就是B社的人员似乎没有用心编写AI,特别是战斗AI,感觉就像是敷衍了事地写了几笔。其实AI本可以更智能的,但B社就是不愿意好好编写。这也算是这个引擎的一个严重缺陷了,就算是mod作者也很难改善这种情况。只要更新AI或者重新编写一套就能解决问题,可B社就是不重视。而且星空里的战斗AI比起辐射4全面退步了,辐射4里敌人还会做战术动作,而星空里敌人就只会站桩输出,没有mod的话,游戏玩起来真的很让人难受。据说,Creation引擎的底层架构相当稳定,然而B社并未围绕这个核心做好整合与升级工作。B社就如同薛定谔的猫,其引擎越新,反而越显陈旧。这就像星空世界观里的科技,看似像模像样,实则让人感觉不太对劲。它就好比头上套着火车模型来充当载具的人,又像上了太空却拿着双管猎枪。当你想要批判引擎落后时,却会发现是B社糟糕的技术能力拉低了引擎的上限。或许整个B社就和Creation引擎一样,是陶德等人的写照,他们有着极为出色且稳固的游戏理念,却搭配着各种跟不上时代的过时组件,就像到达了世界最高层,却只能望着远处的雪山发呆。
Creation引擎有个特别出名的历史趣事。那时引擎版本根本做不了载具,于是火车就成了套在人头上的帽子。从第一人称视角看,还真发现不了问题。就好比B社说能坐火车,结果把你打晕,塞进火车形状的套子里,你晕乎乎往前走,又昏过去,醒来就听到你终于醒了?你刚坐过列车了。这真有点店大欺客的感觉。陶德一进酒馆,所有制作人就看着他笑,店里满是快活的氛围。小岛秀夫说:陶德,你又用人套帽子的方法做载具啦?陶德脸一阵红一阵白,说:你怎么平白无故污蔑人清白!新玩家问星空里星球代步车在哪,我不知道,辐射那时候也有人问过类似问题。陶德啊,上古卷轴6你要是再敷衍了事,恐怕就会毁掉一世英名了。你要是能集合各方力量,把Creation引擎打造为次世代的标杆,那才有竞争力。重塑金身是什么意思?这就类似星空中的飞升,可称为creation3.0。代码会全部更新成真正的次世代版本,有新脚本、新渲染器、新AI等等。creation就像被压在五指山下许久的孙悟空,可能得给他换一套装备了。写了这么多,我其实就是想表明,creation引擎就是B社技术的一种展现。要是一个制作组有能力自主研发引擎的话,那他们为何还要沿用一个老引擎并且不断对其升级?有些引擎在不断升级之后都快变得面目全非了。对于游戏开发者而言,更新creation引擎这种说法太过宽泛了。很多开发者能够把一个老引擎开发到极致,所以他们知道B社真正的问题在于缺乏项目管理和优化能力,即便把引擎的所有组件都更新到最新版本,可能也没什么作用。就算渲染器采用了最新技术,可要是员工不了解这些年来渲染功能的进步,那渲染出来的效果也会很糟糕。我觉得玩家说B社引擎太老了没什么不对,因为对于玩家来说,游戏制作的动力来源之一就是引擎,这其中除了众多工具包之外,还有使用工具包的团队,以及陶德的内在动力。升级到最新的工具包也代表着一种做项目的决心,creation引擎的升级不仅仅是工具组件的升级,还应该有陶德你们团队燃烧的创造力啊。Creation引擎开放mod功能后,玩家们组装出的各种组件与之融合,才是其真正模样,才是真正的Creation创造引擎。就此而言,B社推动了云创造时代。这种游戏创造方式或许才是未来的主流(但这可不代表能把半成品交给玩家来修缮)。B社大概习惯了被众多modder追捧的感觉。以前有bug不修复,十多年来一直靠别人帮忙修。不过上古卷轴5确实好玩,堪称教科书级别的好玩。星空在设计上就缺乏趣味性,但这不是重点,我想通过他们的引擎从侧面探讨其技术能力与态度。
国外评论区的分裂情况和我们很相似。B社的维护者觉得,这种加载方式对重脚本、多mod的游戏而言是必需的。普通玩家称频繁加载破坏了游戏节奏,还有不少路人认为B社该更换引擎。有人爆料称B社将上古卷轴4外包,用虚幻引擎制作,真的很令人期待啊。以网上一位老外2018年的评论作结吧。他表示:引擎属于工具集,与其说他们不愿‘舍弃’旧引擎,不如说他们不会合理投资去更新引擎以契合现代需求。玩过Oblivion的人都能证实,即便他们更替了地形系统或者灯光效果系统,其新游戏也不过是Oblivion重新设计后的翻版,相同的错误、怪癖、生硬感一直都在。
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