第一章:水纹效果简单说说 第二章:物理效果、跳跃和声音 第三章:阴影这块儿 第四章:DirectX检测,准心雷达,垂直同步和刷新率 第五章:改垂直同步 第六章:鼠标设置和一些参数 第七章:CS:S终极优化大法 第八章:CS:S的BUG和问题解决 第九章:继续上一章,继续讲问题解决方法 说说阴影这块儿 Source引擎带来的变化之一就是动态阴影,不过只限于室外和活动角色。像箱子、石头堆这些静态物体,特别是室内,用的是pjc投影。 说白了,pjc是靠全局光源来算阴影,算法简单,对显卡友好,但效果拉胯,阴影丑、不准,低画质下楼上人的影子会穿墙,直接打到侧面墙上,挺尴尬的。 透视阴影就不一样了,基于阴影锥原理,能做出柔和阴影和体积阴影,效果牛,但吃显卡资源,所以只在光源单一的室外用。 CS1.6那脚下一坨黑影已经没了,现在Source引擎是实时光影,尤其DX9下还有柔和阴影技术加持。 在某些点位,比如进攻防守的时候,经常是先看到影子,再看到枪口,最后才是人。 这就意味着你得对地图每个角落都理解到位,比如门洞、楼梯底下、转角、石头堆后面这些在1.6里能藏人的地方,在Source里可能因为影子暴露你。 战术层面也跟着升级了,不再只是枪法+配合,而是要更深入理解地图才行。 游戏设置里有阴影质量选项,开和不开的帧数差不到5帧,几乎可以忽略不计。 建议大家直接开高质量阴影,视野清晰,全局掌控力更强,打起来更有优势。
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