
韩国
无论如何计算,
韩国的浓度都比
中国高。首尔国际漫画动画节(SICAF)为全球五大漫展之一,近年参展人数均超30万,规模有望超越台北漫展。铃芽之旅位列2022年
韩国票房总榜第四名。近十年来,
韩国票房前20名中几乎总有
日本动画片的身影,因为票房需要观众真金
白银支持。除
日本这一动画占主导的特殊市场外,
韩国的全球动画
电影票房占比仅低于
日本,表现十分突出。
韩国制作的二次元游戏在全球占有一席之地,甚至能够进军
日本本土市场。即使是一些不上台面的内容,P站
韩国资深画师的作品也数量众多、质量上乘,足以与
日本画师媲美,形成另一强大阵营。若按照当前普遍的二游玩家占总人口比例来看,实际情况确实如此:若比较「阅读漫画比例」「轻
小说受众比例」「动画观看比例」等,
韩国的优势更为突出。在
韩国,符合「二次元受众」标准的人群接近1100万,占全国总人口的20.9%以上。这些人群经常观看动画、阅读漫画和轻
小说,热衷于虚拟形象及相关游戏。世界上唯有
日本人有资格说
韩国人不热衷二次元,毕竟
日本本土相关爱好者占比超过35%。如果在你看来,连「
中国人」都算喜欢二次元,那为何
韩国不算?
以中国二次元游戏为例,如原神(这都算占便宜了),其玩家在三国时期总人口中的占比已相当显著:尽管原神是中国游戏,却在韩国更受欢迎。作为支撑中国泛二次元文化的巨头之一,原神的代表性毋庸置疑,这一事实清晰明确。若按人口占比来看,北美地区的二次元文化浓度甚至高于中国。很多人或许不了解,洛杉矶漫展一直是日本以外规模最大、影响力最广的海外动漫盛会。得益于流媒体的兴起,2010年后北美二次元文化迅速普及,其渗透率甚至高于当前中国的水平(与日本相比仍有一定差距)。此事无需刻意针对韩国。