
原神
我接触过
原神和鸣潮,两者都玩了不少时间,我不是云玩家,也不属于某个游戏的死忠粉丝。根据自己的体验来说,大世界养成类的二次元游戏里,实际游戏时长中剧情部分所占比例其实很小(这里并不是要否定剧情的重要性)。我个人更关注玩法本身的体验,说实话,在这类游戏中,目前还没见过特别惊艳的剧情。如果真想看好的故事,还不如直接找本好书来读。不过我觉得对于独立游戏,特别是开放世界类型的独立游戏而言,最重要的一点是将更多的选择权交给玩家:喜欢动作战斗的人可以追求更高上限的操作乐趣,而偏好休闲探索、收集成就的玩家也能找到丰富的玩法以及隐藏彩蛋……小时候想象中的大世界游戏,应该就是充满无限自由度的。从玩法角度来看,我觉得鸣潮相比
原神更具潜力一些。它的动作设计无需多言,在战斗过程中手部操作区域占比很高。而当我第一次玩
原神时,除了EQ技能就是普通攻击A了,即便这样,轮切角色之间的联动机制体验也不尽如人意,总感觉战斗元素过于稀少且单一。最初觉得元素交互机制很有意思,也很有潜力,但深入体验后发现并没有太多可挖掘的空间。至于剧情方面,我真的不想过多评价,因为双方在这一块的表现都比较一般,亮点很少。我个人更倾向于连贯地沉浸在一个完整的故事当中,像这种每隔一个版本才更新一点剧情的形式,并不适合我的口味。我认为鸣潮最大的优点在于它给了玩家更多的选择权。不喜欢剧情的话可以选择跳过;在大世界的探索过程中,如果你追求效率,可以利用钩锁、
移动声骸或者滑翔翼等工具快速前进;如果想要慢节奏地欣赏风景,也可以选择慢慢步行探索……虽然当前的大世界内容仍然较为空旷,玩法种类不多,但如果选择权到位,未来只要持续丰富和完善内容就好。战斗方面更是不用多说,鸣潮的操作上限已经比较高,同时还有进一步优化的空间。这正是当初我放弃
原神转而投入鸣潮怀抱的原因——它满足了我对游戏中选择权的需求。再来看
原神,初接触时确实觉得新奇,但深入体验后发现落差很大。仔细研究就会发现,一个完整的角色输出流程被拆分成了命座,甚至需要通过多个角色组合才能实现理想效果。感觉开发者早已预设好了什么队伍配置加上多少命座,然后按顺序出售给你,完全没有激发玩家去研究战斗组合上限的动力。此外,强制性的剧情推进方式,再加上跑图时体力限制的设计(明明都有神力了,为什么连一座山都爬不上去?鸣潮也存在类似问题,不明白为什么上山非要靠爬,下水非要靠游泳……好歹鸣潮增加了原地起飞滑翔和钩锁功能,至少提供了稍微多一点的选择空间)。而且可能库洛目前具备一定的危机意识,至少还在把玩家当作真正的人看待,能够依据玩家反馈及时做出优化调整。而我在
原神上玩了这么久,真的从未感受到任何正向反馈。