游戏策划真的没有专业壁垒吗?

1个回答

写回答

L5788

2026-02-11 12:43

+ 关注

美术
美术

策划这一行与美术和程序有所不同。美术师可以快速画出一张速写,程序员打开VS就能写出满屏色彩斑斓的代码,这些都能让玩家直观地感受到他们的专业性。然而,策划的工作却不同,不仅外行人难以看到其中的专业壁垒,甚至有不少像这位UP主一样的职业策划用自己的职业生涯证明了,这份工作似乎并没有太多的专业性可言。但游戏策划真的没有专业壁垒吗?其实不然,游戏策划的专业壁垒就在于对游戏的理解深度——要比普通玩家玩得更透彻、更深入。当我们说现在的暴雪策划还不如贴吧老哥时,这并不是一句玩笑或情绪发泄,而是一个客观事实:他们确实已经不如玩家更懂游戏了。这里并非针对某位UP主,而是想指出,整个暴雪的所有策划,无论亚裔女性还是白人男性,无论性别取向如何,又有几个真正能胜任工作的?从魔兽争霸到守望先锋,从World Editor到地图工坊,玩家完全可以在暴雪的游戏里亲身体验策划的工作。事实证明,玩家们具备创造极其有趣玩法的能力,其中就包括如今风靡全球的MOBA类型,这种玩法最初就是一张魔兽地图。后来在守望先锋中,我也投入了上千小时研究工坊自定义内容。尽管守望先锋工坊的热度相对较低,但国服依然有许多非常敬业的创作者,他们设计出了许多远比官方街机模式有趣的玩法。例如印象深刻的PvP Boss战,30个角色在人类和Boss阵营各有不同的特殊能力,总计60套Perk设定。当时至少有三四套类似的工坊预设,由不同房主独立创作。我常常在这些房间之间切换游玩,同时还会向房主提出一些平衡性建议。经过日复一日的调整,这种非对称模式竟然达到了相当高的平衡性,经常出现3:2这样胶着的比分。还有几位作者利用地图工坊拼凑出了几套PvE模式,单从游戏性来看,它们远远超过了后来守望先锋2推出的所谓PvE模式。那些老哥们是真的将RPG系统做了出来。我始终感激当初的暴雪开发者们,守望先锋是一款优秀的作品,尤其是有了地图工坊之后。虽然玩家可能无法独立开发游戏,但只要有一个可以实践想法的MOD环境,玩家社区就会证明,他们从来都不缺乏创意。当玩家用远逊于官方策划的工具与资源设计出了远比官方有趣的玩法时,暴雪的策划们——这个以设计玩法为职责的群体——或许应该反思一下:是否有可能,你们是因为某些与游戏设计无关的能力才被招入公司的?

举报有用(0分享收藏

Copyright © 2025 IZhiDa.com All Rights Reserved.

知答 版权所有 粤ICP备2023042255号