
计算机
游戏机的技术特性便是如此。游戏机的技术演进在很早的时候就和
计算机走上了不同的道路。游戏画面全然依靠显卡来运算,CPU仅仅负责逻辑运算。这就使得游戏机一直以来都存在轻视CPU而重视显卡的倾向(当时还不称为GPU,而是PPU,即画面处理器)。在每一代的2D游戏机中,CPU都是能精简就精简。CPU需要顾及全球的使用习惯,
日本标准的CPU拿到其他地方是不被认可的,所以只能采用美系CPU。而显卡相对而言就简单些,就那么几条指令,自行研发并增加硬件配置的成本要低得多。于是就出现了像PCE这样使用8位CPU却能够显示16位画面的奇特情况。这就是2D游戏机尤其是街机游戏会出现拖慢现象的原因,它的产生原因和现代游戏的掉帧完全不同,是由于CPU太过薄弱,无法计算物体的轨迹,从而致使显卡只能一遍又一遍地计算旧数据所导致的。FC上角色过多时开始闪烁则是PPU性能不足造成的。然而,到了3D游戏时,这种趋势完全发生了转变。3D图形主要由CPU进行计算,显卡仅仅负责填充像素。这就使得从32位机开始,SS、PS、N64都疯狂地堆砌CPU,
索尼到了PS2和PS3时甚至将主要精力都转移到了CPU上。后来,黄老板收受了SEGA的贿赂,开始推行硬件T&L,也就是将所有的图形计算都交给显卡,CPU只负责游戏的逻辑计算,这种思路最终发展成为GPU,也就是现代的显卡,于是游戏机的CPU又变得清闲了,它只需计算游戏内的逻辑,也就是物体的运动和碰撞就可以了,甚至连物体碰撞产生的后果(物理现象)都无需操心。在PS3时期出现过CPU不够用的状况,因为游戏从线性的小场景突然发展为无缝衔接的大地图开放世界,游戏内的交互物体一下子增加了上百倍。但是在PS4时期和PS5时期,游戏的进步仅仅局限于画面,游戏本身的设计并没有太大的革新。包括塞尔达引入的大规模交互,其场景的复杂程度实际上是受到限制的,并没有真正超越GTA5的水平。从PS4开始,各大主机都采用了CPU与GPU一体化的设计,而无论是
NVIDIA还是
AMD,它们的CPU都相对较弱,和INTEL以及
IBM相比差距明显(当然现在这两家在这方面的影响力已经大不如前了),它们也没有动力去制造过于强大的CPU。还有一个情况就是,由CPU负责的交互部分很容易被削减,而且这种削减也不会影响玩家的游戏体验。比如我们都见到过,游戏中远距离的敌人刷新率极低,一分钟才动一下,一动就像是瞬移。归根到底还是游戏本身的设计没有进步,当你玩育碧那些开放世界游戏的时候,并不会在意视野之外的问号那里正在发生什么,要是欧美人有心改进游戏性的话,他们的游戏也不会是现在这个样子了。