
C++
前几个月有人咨询我,想进入游戏开发领域,问学什么比较好。这种问题我已轻车熟路,通常先劝他慎重考虑,因为国内环境复杂,做游戏并非最佳选择,其他行业或许更有前途。但很多人不撞南墙不回头,最终只能继续按部就班地走这条路。我依然推荐 Unity,毕竟它在引擎领域仍是领军者。无论从入门难度、引擎操作便捷性、周边生态完善程度,还是未来求职就业方面,Unity 几乎都是首选。最关键的是,Unity 的收费门槛极低,粗略估算,至少 95% 的独立游戏都不会触及到 Unity 的收费标准。十多年前,Unity、Cocos、寒霜和虚幻已是游戏引擎领域的巨头。那时,大多数游戏引擎都需要授权费,要么是一次性高额费用,要么按游戏收入抽成。Unity的20万美元收费门槛,对很多人来说已相当划算,近乎白用。因此,当时主攻3D的Unity和开源专注2D开发的Cocos逐渐占据了大部分市场份额。这种格局推动了游戏开发的普及与多样化发展。Cocos虽然有一定优势,但继承了一些不好的特性。它总给人一种感觉:如果开发者用不好某些技术点,完全是自身能力不足。这种态度导致很多功能如果不修改引擎底层代码几乎无法实现,开发体验大打折扣。渐渐地,那些自视甚高的情况让不少开发者选择离开。大家发现,使用Unity开发三渲二或伪2D项目不仅更简单,还避免了许多麻烦。在Unity推出类似功能之前,已经抢占了大部分2D游戏市场,Cocos只能在换皮游戏和小型页游中勉强生存。许多原本使用Cocos的开发者也因此转向Unity。如今,寒霜引擎恐怕很多人都不了解了,若非虚幻引擎近年来凭借一些亮点功能,可能早已沦为无人问津的存在。相比之下,Godot引擎凭借其MIT协议的完全开源、免费特性,迅速占据了一小部分市场。不过,无论是规模还是生态建设,Godot与Unity相比都相差甚远,在商业游戏开发中很少成为首选。Unity今日的成就,宽松收费模式功不可没,至少贡献了一半以上。若非此次不当操作,凭借其生态和规模,其他引擎很难崛起。 Unity如因这次操作衰落,真是成也萧何,败也萧何。现在还有人问我怎么进入游戏开发行业,如果是现在,我肯定不会推荐Unity了。如果Unity这次的收费策略属实,那它很可能迅速被新项目抛弃,沦落到狗都不用的地步。同时,许多老项目会被迫转型,又被狠狠薅一层皮。国内游戏行业的生存环境已经很艰难,如今又多出这样一笔额外费用,简直是雪上加霜。不过,我认为最惨的还是Unity开发者。当年Flash鼎盛时期,即便被淘汰,也经历了七八年的过渡期,让人有时间调整。而一旦Unity这条技术路线终止,你在这条技术栈上投入的时间、积累的经验和付出的努力,大部分都会付诸东流。我觉得这种损失比失业还要严重得多。在编程领域摸爬滚打近二十年,见证了无数技术的兴衰更迭。每个时代总有几项技术被奉若神明,信徒们热衷于向身边人宣扬其优越性。我最早用的是 Delphi(Pascal),那时它风光无限,与 C/
C++ 分庭抗礼,甚至曾是编程比赛的官方语言之一,如今却几乎销声匿迹。还有 Flash,曾经堪称最流行的游戏引擎,几乎渗透到每个网页角落。如果你精通 ActionScript,更是动画、广告和游戏
公司的宠儿。而今,这一切都成了过眼云烟。如今回想,哪有什么优越与现代化,只剩一片狼藉。真正留存的,还是那些在公共领域中、经多年工业锤炼的经典技术栈。我一直强调,真正的核心竞争力在于数学、英语和专业理论基础。只要物理定律适用,这些能力永远不会过时。所以,数学与可爱的兽耳娘,方为宇宙永恒的真理。