
屏幕
VR游戏的负荷高得令人咋舌。就拿Pico4来说吧,它的双眼分辨率是2160x2160,总分辨率达到4320x2160,这可比4K(3840x2160)的分辨率还要高。这还不算什么,还有分辨率更高的VR设备,像小派水晶,其单眼分辨率为2880x2880,单眼就相当于一个4K
屏幕的分辨率,像素数量和3840x2160相同,而它有双眼,就相当于两个4K
屏幕的分辨率了。并且VR游戏可不只是分辨率高这么简单。由于VR投射到眼中时视野实际上非常宽广,比正常使用距离下常规显示器的视角要大很多,所以虽然VR看起来分辨率很高,但实际角分辨率并没有那么大,几乎每个像素都能被看清,这就导致只要有一点锯齿在VR里就会看得很清楚。所以,如果想要追求VR游戏的画质,往往还得开启超采样抗锯齿,这样一来实际渲染的分辨率就会大幅上升。要是没有概念的话,可以去搜索一下MSAA。要是像Quest或者Pico这样的一体机进行串流,还会有编解码性能的损耗,而且这个损耗非常严重。考虑到Quest用户在SteamVR用户中的占比超过一半,如果要制作游戏就必须考虑性能开销。至于游戏数量少,这是个市场问题。全球的VR用户数量少得可怜,在SteamVR用户中Quest2的数量具有压倒性优势,高达34%,而Quest2的销量才突破2000万台,而且还得考虑Quest可以不玩SteamVR而只玩一体机游戏,而PCVR只能玩SteamVR,这意味着全球VR用户数量大概最多也就六千万了。仅仅六千万的用户,其中会玩高画质游戏的用户数量还要大打折扣,满打满算可能也凑不出一千万个高质量用户,制作出来的精品游戏能符合他们口味并且愿意购买的就更少了,还要再大打折扣。这么小的市场,投入高额资金去制作高画质游戏?这不是有钱没处花嘛。