
美术
美术资产制作管线与资产渲染管线是不同的概念。在制作管线中,要对表面进行多种细分和合并操作,像雕塑、生成低多边形(lowpoly)之类的。三角面的细分与合并算法复杂,强行做出来效果差,还易出现各种漏洞,不利于后续编辑,所以没人用它做编辑,而四角面易于细分,用于编辑很便捷。一个四角面能轻松切分成两个三角面,但三角面很难两两合并回四角面,因为合并的可能性太多,这是个单向过程。在渲染管线里,到了GPU层面就只有三角面的概念了。一方面是因为三角面容易做光栅化,效率高;另一方面它是面片的最简形式,任何面最终都能切分成一系列三角形来表示,通用性最强。当然,要是自己编写一个渲染器,直接渲染四角面、五角面甚至高阶参数化曲面也是可行的。基于上述种种因素,人们在
美术资产制作阶段会采用四角面来进行各种细分操作建模,而到了渲染阶段则把它切分成三角面来渲染,从而获取GPU的硬件渲染支持并实现高效率。