
原神
总结:个人虽然认可,但不建议尝试。这是怎么回事?玩家需求、练度和时间各异。游戏应提供多样玩法,构建不同生态,满足各类玩家需求,这是较为正确的策略。玩法一般按时间、难度和收益分为三种:耗时少、难度小、收益不错,适合全体玩家参与,通常是每天必做的游戏日常任务。耗时适中,难度与收益一般。适合有一定时间和实力的玩家,比如随机竞技场,并非人人适合每日参与。耗时长、难度大、收益少,仅适合少数有时间且热爱挑战的玩家。比如我玩新活动三小时的感受就是这样。虽然有玩家喜欢这种玩法,但并不适合大多数人。某些玩法对不同的人或阶段会有不同的定义。比如前段时间的末日世界 Boss,选择送死流接近第一种定义,而追求打榜则更贴近第三种。如果后续练度提高或攻略优化,能够高效刷新活动,就会更趋向于第二种定义。这体现了玩法的多样性和灵活性。不管哪种玩法,核心都是玩游戏图的就是开心和畅快。新活动的体验确实还有不少优化空间。有些增益效果描述模糊,比如XX时自身承伤增加,听起来像减益效果。部分Buff作用太小,甚至蓝色Buff还不如绿色的好用。最大的问题在于挑战重开机制,例如第12关过不去,却要从第1关重新开始,这不合理。像
原神那种游戏,即便12-3输了,也只是退到11-1,而不是全盘重来。