索尼泄密文件披露原神PS端两年收入超10亿美元

原神索尼

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小小妮子_

2026-02-14 01:13

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索尼
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请将整个PPT复制一遍,做好备份。这个PPT很直观,数据可靠性远超机构推测,只是统计时间与索尼财报周期不太吻合。索尼2021年10月1日至2022年9月30日的第三页数据显示,全年活跃用户达1.77亿。其中,仅玩PS4的有1.36亿,仅玩PS5的有2千万,两者都玩的大约2千万。第四页显示,PS用户多为青壮年,性别信息以保密为主,公开的用户中男性占多数。PS4销售数据显示,后期因游戏阵容丰富,吸引不少新用户。而PS5虽具备较强拉新能力,但老用户转化率相对较低。第六页中,索尼将用户分为三类:3A动作冒险、格斗与网游。各类游戏的购买及内购消费占比可自行查询。多说一句,原神的内购消费占比达到100%。作为参考,年货棒球游戏MLB 9 Innings系列中,21年版本收入达1.816亿美元,而22年版本收入为1.433亿美元。第7页展示了高人气游戏的归一化总营收图表,运用了第6页的参考坐标系。其中,MLB 922的占比恰好为20%,而原神在2020年9月15日至2022年10月15日期间,总营收达到143%,约合10.24亿美元。此外,球体大小象征玩家数量,原神的球比战神4小,却大于地平线零之曙光(唯一联动角色)。截至2021年8月,战神4销量达1950万(发行三年);截至2023年4月,地平线零之曙光累计销量为2430万(发行六年)。据此推测,截至2022年10月,PS平台上的原神玩家数量应不少于2000万。这一估算基于相似受众和市场表现的参考。

第八页展示了热门游戏首年的收入情况。FIFA22以680%的占比遥遥领先,尽管玩家数可能少于漫威蜘蛛侠,但其付费率极高。原神占146%,而由于GTA的玩家基数更大,掩盖了具体数据,因此无法明确其第一年与第二年的 popularity 差异。第9页显示,各游戏付费转化率中,原神为12%。第十页内容显示,网游用户付费频次较高,其中原神有48%的用户付费超过16次。第十一页提到,高黏性游戏如原神,54%的玩家会在首月付费,游戏初期即现氪金行为。对后面的几张PPT不太感兴趣。

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