
原神
就一个字,好麻呀!好了,回到正题上来。原神里头发没有碰撞效果,像娜维娅就不会因钟离柱子的变化而使头发产生形变。没发生碰撞就能省一笔钱了。其物理效果单纯由骨架提供,像角色跳时头发动一下角色跑时头发跟着转一下这种。
行了,把话题转到爷这儿来。你将所有会动之处视作有骨架,这样一来就能看到如下情形。(大致给会动之处都涂上颜色,表示有物理效果)其实就是要合理化呀,像荧妹的两根辫子,直觉上肯定是会动的。

影视
会发现夏沃蕾的头发分成几股,这是为防止穿模(但其实还是穿模了……由于没有申鹤那种拨开头发的细节,收武器时就穿模了,而且仔细看会发觉,枪身在动,可头发分叉部分却没变化,一直保持固定的开叉幅度)。
当然,申鹤拨开头发是假物理,实际上棍子并未碰到头发。
对了,真要找毛病的话,水里的荧妹头发没飘起来!
为啥这么讲?我想随便看个视频就懂了,头发在水中是会飘起来的呀。
所以,我觉得更上一层楼这种说法很难确定。像物理效果和碰撞这类内容,我觉得是许多游戏耗费算力之处,这就得看硬件性能了。通常来说,游戏不会这么做,怕玩家的机器带不动而无法游玩。但影视方面就没这种限制,成片也不会弄成几T让你下载半天。游戏和影视不同,玩游戏时人置身其中,很多时候需要交互,硬件跟不上就容易出戏,比如掉帧,我内测游戏基本都遇到过。你看啊,一个游戏要能在手机和PC上玩,开发时会以哪个硬件为参照?这时再看题目就会明白,多几根能动的头发,并没有什么显著变化,既然做不做都没差别,那就没必要做得更好了。就拿小草神的单马尾来说吧,大家从侧面看就能发觉,这个运动很不自然。刹车动作之后,马尾没有惯性,这些摆动可以看作是假物理,给人一种看似很物理实则不是物理的感觉。
但换个角度看,玩家很难察觉这个不自然的马尾,前后摆动看不到,只看到小草神刹车时头发动一下。这就是trick所在了,我喜欢的吹嘘设计不是卷技术,而是造假。
所以我认为,要是有人问游戏角色头发咋才能在水里飘起来?感觉这方案会很难聊,或许得使点手段……就像进水时换个脑袋,靠特效遮掩一下来个偷梁换柱。比如跳进水里,水飞溅起来糊住摄像机,这时看不到角色了,游戏就悄悄把你老婆(wAIfu)的脑袋,特别是头发模型那部分,换成像在水里的那种头发……你瞧,97忍的面具是这样的,在角色处于idle(空闲)状态时,她会把面具摘掉,可一旦状态变为移动,面具就立刻又出现了,都没有把面具按回去的过渡动作。这就是转模型,魈也是如此,脑袋变身后会转成其他模型(没记错的话)。
我所说的进水散发思路,和芙芙的双模型转换思路是一样的,用重击特效掩盖模组变换痕迹。
对了,有个有趣的发现:原神里的角色无法倒着走!不能倒着走,wsad八个方向其实就只剩一个动作方向,即向前走。只要你把往前走的动作做好,走路其实也没什么特别难的。
真要我说,原神的物件运动做得挺保守的,也可以说要求低、不复杂。比如摆幅较小,无惯性,基本是重复度高的摆动(骨架随之而动)。就像钟离柱子演示的那样,那些可移动的挂件与头发无碰撞检测,任其跟着骨架自行运动。在我看来,掉头发之处是K细节,即每个动作至少无明显穿模,还能体现出角色的特点。就像在老滚5里弄PoserHotkey那样,我放了好多能动的poser,在hkx里完成模型绑定。这样在执行hkx文件时,它会调用相应的nif文件给角色添加模型,我的poser就能自己穿衣服换发型甚至换兵器了。我只要把hkx调整好,保证不穿模就行,反正有没有物理碰撞也看不出来。此刻该拿出珍藏已久的宝贝了,但愿能抛砖引玉。我觉得,优秀的设计不是在技术上内卷,而是要让玩家更有代入感。游戏里自由飘动的头发是如何制作的?开发游戏时,有哪些蒙骗眼睛的技巧(trick)?哪吒大圣归来技术上能否比肩美国迪士尼、梦工厂?游戏里有哪些看似简单,实则对技术力要求极高或者成本极高的细节?
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