
同学
就有
同学在毕业设计里做过类似的项目,像寻路、碰撞、
AI等功能都有涉及。对于
同学当时采用的一些技巧,至今还能记得一些:就寻路来说,当时的PC性能有限,通常是一队角色计算一次路径,其他角色只需做一下位置的微调就行。因为存在迷宫、高低起伏的地形,甚至还需要对地图进行预处理,提前规划好关键的路径。再看建筑堵口方面,在星际争霸里用建筑堵口然后架坦克,致使近战敌人在门口打转的漏洞,早就声名狼藉。所以在寻路
AI中还要考虑某个障碍是否可变。如果可变,就提高这个障碍在
AI攻击中的优先级;如果不可变,就别让单位去送死了。当年没有Unity,我们这些程序员也不是美工,最终的作品基本上就是一堆不同大小和颜色的圆形、三角形在那里混战,但大体上还是能玩的。PS:这位
同学原本打算投身游戏行业。然而世事难料,凭借在astar(一种寻路算法)方面的造诣,最后进了一家电子地图
公司。现在在某造车新势力负责高精地图方面的工作,担任总监,也算是专业对口了。OpenRA是红色警戒的一个开源且现代化的版本,加入了攻击
移动、战争迷雾、单位升级等元素。目前支持红色警戒命令与征服和沙丘2000这三款游戏,这三款游戏也正是当年WestWood用同一套引擎设计出来的。你可以参考这个项目,尤其是
AI部分,其难度比WestWood原版高太多了,甚至都没有采用给冷酷敌人200%资源这种低端的方法。