二次元游戏头发为何不做物理模拟?

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唐晶

2026-02-14 05:28

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主要有两点。其一,不好看。二次元角色的头发大多为一个整体,尤其是头部的头发。发梢虽能飘动,但头部头发基本不动。二次元角色发型设计往往极具个性,变形后不但会破坏这种个性,甚至可能变丑,现实中头发被大风吹得糊脸的情形大家应该都见过。在现实里想要cos还原这些发型,别说用摩丝了,甚至有人用胶水(毕竟是假发)。别说3D二次元游戏了,就算是2D立绘,对头发进行物理模拟也行不通(很多二次元角色的2D图片里,即使倒立,刘海也纹丝不动,如同反重力一般),更无法使其头发符合被风和角色动作牵引的轨迹。在很多动作类漫画里,角色超音速移动时,呆毛和刘海都能稳稳保持原样,这就是为了维持角色发型的稳定。其二,设备性能不足。看多了MMD就会发现穿模是常见现象。因为很多创作者没精力打关键帧(K帧),而且设备与软件的补全能力也有限。这还只是播放的动画,并非实时游戏。头发是3D模型的一部分,对于整个3D人物的动作而言,K帧多了数据量和工作量会剧增,K帧少了就会频繁穿模。部分游戏虽有毛发物理模拟机制,但先不说二次元游戏尚无此先例,这一机制本身就很耗费性能。

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