
王者荣耀
之前有段宣传视频让我对东方曜充满期待,作为可操控角色,手游英雄技能与战斗动作深度融合,应该能吸引部分喜欢探索的手游玩家。当时黑神话还未上线,没想到后来黑神话在23年8月20日正式推出,而
王者荣耀世界的热度却渐渐消退了。最近在
B站看到燕云十六声的玩家视频,画面和代入感不错,但论坛反馈显示其商业表现一般。昨天,
B站上一个三人小团队发布了一款BOSS Rush类独立游戏十二影的PV,玩家评价褒贬不一。我觉得黑猴的成功确实激励了不少国产游戏,不过重点在于,大型游戏的模式与核心玩法在国内尚缺乏成熟的开发设计经验。是采用线性剧情还是开放世界,选择ARPG还是ACT,或者突破常规打造独特混搭风格?国内开发者面临迷茫,不知从何下手。例如黑猴,若归为ACT,其角色扮演系统更出色;若是RPG,其动作设计又超越同类,这种模糊界限的创新让创作者难以定位方向。这件事的原因可谓由来已久。一方面,国内社会原本就缺乏游戏发展的土壤,甚至可以说,黑猴的出现才打破了游戏是洪水猛兽的刻板印象,长期以来,游戏开发都被认为是不正经的行业,基础十分薄弱。另一方面,我们没有国外大型工作室十几年的产品积累、文化匹配和对市场喜好的深入理解,摸索前行的试错成本实在太高。在游戏发展史上,真正称得上完全成功的开放世界作品寥寥无几。比如育碧的刺客信条系列,逐渐被玩家视为公式化产品,最大的问题在于任务之间缺乏内在联系,无法有效激发探索兴趣。而以ACT、魂类或类魂游戏为代表的品类,虽然通过操作体验弱化了叙事,但如今玩家更期待一个具有核心精神和完整世界观的设计。哪怕是主打多人对战的
使命召唤,其部分单人战役因剧情敷衍也遭到批评。这些现象都表明,游戏开发者需要用心雕琢每个关卡,并创作出能够触动玩家情感的主线故事,才能满足日益挑剔的玩家需求。另外,我想补充一点:国内其实并不缺乏热门IP。不说传统文化,单看00后这一代人经历过的游戏IP,从奥比岛摩尔庄园赛尔号洛克王国,再到
王者荣耀和米哈游的产品(虽然我没玩过米哈游的游戏,不太了解),这些都具备很大的开发潜力。然而,遗憾的是,相关
公司普遍缺乏将成熟IP深度挖掘的能力。他们既无法在保持世界观逻辑完整的情况下进行扩展,也无法真正走向深度;尝试拓展广度时又往往力不从心。结果,玩家感受到的往往是内容越来越复杂却失去吸引力,显得华而不实,越做越无趣。赛尔号
影视化当年的成绩有目共睹,尽管吸引了一部分粉丝,但我作为老玩家并不太满意。相比之下,王者
音乐君这一衍生产品较为独立特别,虽然受众小众,但粉丝黏性很高。碎月篇动画我个人觉得完成度不错,算是比较成功的改编。不过,弈星的万物之道因剧情铺垫和时间节奏没把握好,导致本就不多的观众对主角人设产生反感,略显遗憾。这些大IP的创作方何时能出现一位像漫威第一阶段那样的核心
领导者?这位
领导者需要长期在位,确保政策连续性,稳定故事主线。如同复联3中灭霸的布局,通过长远规划让衍生作品与主线故事形成良性互动。若能做到这一点,成功便指日可待。这个世界里,许多优秀题材被主创浪费、资本摧残,最终难逃烂尾或被雪藏的命运,比如虹猫蓝兔星游记魁拔等,数不胜数。唯有玩家和原作者会为之叹息,而资本却只在乎进出,留下满目疮痍。
王者荣耀世界会是何种形态尚不清楚,但
腾讯似乎信心十足,已在王者营地置顶并发布了
海报。
暂且不论海报制作呈现出的网游质感较差,手游中重点推广的稷下学院和元流之子,很可能会被引入世界中。尽管如此,它们目前仍给人一种不伦不类的感觉,玩家对这两个设计的反馈也以负面居多。我们不清楚腾讯究竟有何打算,做失败了最多就像元梦之星一样,无伤大雅。我们作为玩家,只能拭目以待。