为什么放弃制作3D游戏?

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祺7小饼干

2026-02-17 16:43

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北大
北大

最初我确实想过要尝试从2D转向3D,这听起来是不是挺大胆的?更确切地说,我一度计划将整个游戏都做成3D!是的,就是那个故事,完完全全按照那个设定来展开,全部用3D呈现。其实早在校招的时候,我就向所有应聘的学生提到了这个方向——没错,就是2D转3D。无论是北大的学生,还是清华的学生,所有人听到这个概念时都显得异常兴奋。985高校的学生们对这个想法充满了热情!而我们内部也一直在为此做准备。当时我对学生们说得很明确:只需要你们投入20个月,或者最多25个月,也就是两年到两年半的时间。大家听完都觉得非常震撼,觉得这是一个极具挑战性的项目,因为容不得半点失误。然而,尽管前期准备工作已经很充分,但最终我还是决定放弃了。你知道为什么吗?为了做出这个决定,我研究了大量已有的3D游戏,包括一些介于2D与3D之间的2.5D作品,还有一些国外近两年推出的实验性3D游戏,我都亲自玩过、分析过。但即便如此,我仍然迟迟无法下定决心。其实,在明日方舟立项的时候,我就萌生过制作一款3D游戏的想法,只不过最后没有付诸实践。究其原因,主要还是一个专业领域的问题——简单来说,就是工业化水平的限制。对于像我们这样追求匠心精神、致力于打造硬核且不媚宅风格的独立游戏团队而言,3D制作的工业化流程是一个巨大的障碍。如果要实现高质量的3D效果,那么在时间安排上就会变得极其紧张,根本无法满足我们的预期进度。毕竟,3D模型的制作不可能一蹴而就,哪怕只是一小部分任务,也可能导致整个开发周期被拉长。首先,工期问题就是一个不可忽视的难点。无论我怎么权衡利弊,凭我的行业经验来看,如果不进行大规模工业化生产,仅靠现有的资源和人力,根本无法按时完成3D游戏的开发。其次,还有一个更为隐秘却至关重要的因素,那就是角色设计的不媚宅程度会大打折扣。换句话说,如果我们采用3D形式呈现角色,那么每个角色的独特性和深度可能会损失超过一半。尤其是在多个角色同时出现在同一画面中时,这种硬核小众风格的表达会变得更加困难。因此,从艺术创作的角度来看,这也是一项难以克服的挑战。经过差不多一个多月的激烈思想斗争,我终于做出了这个重大决定。要知道,那时候学生们都已经按照3D游戏的要求做好了充分准备,并且满怀期待地递交了简历。但最终,我还是独自承担了这个决策,经过深思熟虑后,我拨通了股东的电话,告诉他:我决定放弃3D游戏项目。对方听到这个消息时几乎难以置信,因为那时他们早已沉浸在对3D游戏的美好设想之中,甚至已经开始期待它会成为一款现象级的作品。怎么可能?这是他们的第一反应,随即试图说服我改变主意。但我坚定地回应道:不用再说了,你可能并不完全了解其中的技术难度和技术局限,这次不会是3D游戏。他们试图鼓励我,说我一定能做到,可我已经下定了决心。随后,我又把这个消息告诉了负责文案策划的同事。他当时一脸沮丧地告诉我:我都已经把整个世界观构建好了……可以想象,当大家得知这一消息时,普遍感到十分遗憾。所有人都明白,这意味着我们将失去一次尝试全新领域的宝贵机会。然而,有时候,放弃也是一种智慧的选择,不是吗?

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