信长之野望12革新,如何平衡架空姬无限出生与游戏体验?

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Mianma20230105

2025-09-28 10:10

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网络用户:分享者sergi(亲笔创作) 内存地址对应繁中PK1.0版 架空姬出现概率 00439A81: 将原值14h改为64h 00439A89: 将原值50h改为56h 则所有大名都必定会生姬.(前提是游戏开始时不能关闭生姬事件) 不过这样会使架空姬的位置在1~2年内就被用完, 也就是说玩家大名生姬的数量被压缩了, 所以我建议再配合下列修改. 00453294: 不能生育的武将代号(515=上杉谦信) 00453298: 将原值74h改为75h, 变成只有上面指定的武将才能生姬. 原本父亲可以学到的特殊战法, 架空姬不能继承 00453008: 原值改为00h 这样谦信学到车轮之后所生的姬就可以继承车轮了. 女性大名不能生姬 004532BC: 原值改为00h, 这样一来用架空姬成为大名之后仍然可以继续生姬.(图2) 架空姬适性变动 004CC386: 將原值89h0Ah89h4Ah04h改為83hC1h04h90h90h, (修改值中间的04h代表S, 改为03h = A, 02h = B…) 004CC3A0: 改為89h0Ah89h4Ah04h33hC9hC3h, 架空姬除了原本预定最高适性的种类之外, 其他8种适性由修改前的D变成S. 不过缺点是选择成为公主时, 结亲所提高的适性种类会从足轻开始选出最高的适性种类, 所以全S的情况下必定是提高足轻适性, 对希望利用结亲来提高适性的人就不太适合, 主要适用于让架空姬成为武将来发挥高适性与能力的玩家. 若有更好的方法或改进之处请多指教. PS. 由于此段代码被十个以上的地址所调用, 直接修改无可避免的会影响 全部地址的运算, 所以最好另外在未使用的内存区段重新写一次, 然后将 0049D960: [CALL 004CC380]的呼叫地址改为新内存区段的开始地址. 用cheat engine可以达成. 关于姬适性随机计算, 由于上述原因, 所以需要在未使用的内存区段 自行写入想要的运算代码. 在下完全没学过编程, 随便胡乱写了一段, 每个适性都调用一次伪随机变数计算函数, 原本以为肯定要跳出或当机, 没想到居然真的生效了… 不过心里还是很没底, 安全性与稳定性完全不做保证, 具体代码见下图. [attach]1636110[/attach] 这样子得到S适性的概率是36%, A~D的概率都是16%, 而且原本预定 得到的最高适性不知为何被覆盖了.下面附几张图(谦信生的姬骑马适性D…) PS.3 姬继承父亲适性与熟练值测试成功, 修改如下: 004531C5: 原值E8h26h55h07h00h改为E8h36hD2hFAhFFh (CALL 004C86F0改为CALL 00400400) [attach]1653363[/attach] 00400410与00400424的数字90与40是分段点, 伪随机变数达90以上, 适性提高一级, 40~89则不变, 不满40则下降一级. 改变分段点数字即可 调整概率分配. 下面附图1张. 希望高人指点更好的修改方法. 在下应该是没办法再改进了. 谱代能力增加上限与频率 0049ED0C: 谱代能力增加上限(10) 0049ED11: 谱代后能力直接上涨的量(1) 0049ED0D: 将原值D1hF8h改为90h90h = 每年加一点, 改为D1hE0h =每年加2点 005C70C2: 探索实际花费的时间(30)天(视窗表示的天数在param.n12修改) 004E0A66: 官位阶级与增加统率的关系(D1hF8h = 除以2) 004E0A7A: 官位阶级与增加政治的关系(D1hF8h = 除以2) 改为90h90h可取消除以2, 改为D1hE0h变为乘以2. 004BF247: 协定期限上限(100) 004BF238: 协定期限超过上限时的封顶值(100) 根据原始设定, 交涉协定的期限是36个月, 武力压制是60个月, 那么把协定期限上限改为0, 把封顶值设为大于0的任意值, 这样协定期限就永远保持在该设定值, 等同于协定期限不减. 我个人是倾向于对交涉协定与武力压制做出区分, 让武力压制 之后的协定期限不减, 而交涉协定维持原设定(随时间减少). 例如把协定期限上限设为50, 封顶值设为100, 这样一来 武力压制协定60个月后, 由于大于50, 所以永远被固定为100, 等同于武力压制的协定期限不减. 而交涉协定的期限36因为小于50, 所以仍旧随时间减少, 体现出对等交涉与武力征服的合理区别. 怒骂 005479EB: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离) 005489C0: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离) 00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围) 鼓舞 005476C6: 波及范围(3)(实行部队与周围部队或据点之间的距离) 00545D39: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围) 威压(画面效果与实际有效范围不同…) 0054794B: 波及范围(1)(目标与其附近据点之间的距离) 00548860: 波及范围(1)(目标与其附近部队之间的距离) 00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围) 混乱 005478AB: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离) 00548700: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离) 00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围) 同士讨 00547A8B: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离) 00548B20: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离) 00545D69: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围) 治疗 00547C0B: 波及范围(3)(实行部队与附近据点之间的距离) 00548EE0: 波及范围(3)(实行部队与附近部队之间的距离) 00545D39: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围) 火牛计 00547B2B: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离) 00548C80: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离) 00545CA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围) 调度产量计算(只影响视窗里表示的预计产量) 00818F7B: 牧场数目乘数(300) 00818F80: (军马)调度基本值增加量(700) 00818F9B: 锻冶场数量加数(3) 00818F9E: (铁炮) 计算调度基准值的乘数(200) 实际产量计算 00819077: 军马调度基本值的增加量(700) 0081907C: 牧场数量乘数(300) 00819083: 铁炮调度基本值的增加量(600) 00819088: 锻冶场数量乘数(200) 能力增长概率 0050121C: 原值D5h改为00h, 取消发生的能力限制 0050124B: 能力增长的概率(3), 改为100则必定发生. 0050126D: 能力增长的上限(120) (0~255) 0049AA69: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(政治) 0049AAB9: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(统率) 0049AB09: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(智力) 0049AB59: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(武力) 如果想自定能力上限, 就不要改上面4个地址, 转为修改下面4个地址 0049AA59: 政治上限(120) 0049AAA9: 统率上限(120) 0049AAF9: 智力上限(120) 0049AB49: 武力上限(120) 现在想练能力就不用算能力日了. 每次增加的能力值 00501269: 原值8BhC5h改为B0hXXh, 每次增加的能力值变成XX(例: 64h = 100) 扩散炮弹对应技术与范围修改 00C37668: 炮弹飞行速度(500) param117 004A5735: 扩散炮弹(95) (效果所对应技术的代号 ) 00C37690: 波及范围的XY座标增减数据之开始地址 00C376B8: 包围波及范围的XY座标增减数据之开始地址 想增加范围的话, 原本的内存段落就不够用了, 所以必须在其他足够大的 空白内存段落写入想要的XY座标增减数据, 再修改下列地址的存放资料: 0055EAFD, 0055EB38, 0055ECDC, 0055ED16 以上4地址存放的资料由原值00C37690h改为新波及范围数据的开始地址 0055EAF4, 0055EB2C, 0055ECCE, 0055ED0A 以上4地址存放的资料由原值00C376B8h改为新波及范围的包围格数据开始地址 各个地址的作用: 0055EAXX: 目标是部队时, 波及周围部队的范围 0055EBXX: 目标是部队时, 波及周围建筑物的范围 0055ECXX: 目标是建筑物时, 波及周围部队的范围 0055EDXX: 目标是建筑物时, 波及周围建筑物的范围 如果只想增加波及周围部队的范围, 就只改0055EAXX与0055ECXX就好, 破坏建筑物毕竟没有什么好处, 在自家领地作战时搞不好先把自己的城下町给炸光了... 顺便一提, 目前已经改出波及范围7格, 测试过没问题. 以下用00400400为新波及范围数据的开始地址, 00400468为新波及范围的 包围格数据开始地址, 示范将波及范围由1格改为2格的方法. [attach]1644980[/attach] 黄线以上是波及范围13格的XY座标增减数据, 黄线以下是包围格12格的 XY座标增减数据, 可以看出是从X+的格子开始, 对中心依照顺时针方向 的顺序记录格子座标增减数据. 附一张修改后游戏中的实施效果图 [attach]1644979[/attach] 补充一点, 00557924: 橹(35)与00557929: 铁炮橹(36), 不会受到扩散炮弹的波及伤害(改为53以上即相当于取消) 水攻的降士气效果 004AC286: (6 = 水攻) 004AC28B: (5 = 每经过1日所降低的士气) 004AC286开始的2byte改为01h7Eh, 则动摇, 混乱也会有水攻的降士气效果. 00C37678: 灭队时武将受伤率参数(2000) (改得越大受伤率越高) 00C3767C: 灭队时捕缚率参数(50) (改得越大捕缚率越高) 00C37588: 战法威力参数(30) (改得越大威力越高) 0049EC91: 狙击死亡概率相关, 改为0则狙击死亡率为自定义数字 0049EC88: 自定义的狙击死亡概率 004CEB3A: 战法熟练值上限(1000) 004E49B7: 三河魂(10)(防混乱(奇袭)效果所对应技术的代号) 004E49A8: 原值30h改为00h, 三河魂防混乱效果可对应全兵种. 007166BB: 一领甲胄(11)(伪报无效所对应技术的代号) 007166D3: 原值2Ch改为00h, 一领甲胄防伪报效果可对应全兵种 怒骂的20%限制解除 0054582D: 原值04h改为00h, 士气下降不受目前士气1/5的限制. 00559CA0: 破坏城下町降名声(10) 00559CA9: 破坏町中建筑物降名声(3) 改为128~255, 名声反而上升. 上升值 = (256 - X) 战法附加效果设定 混乱 00542796: 原值FC改为00 00542799: 原值11h改为15h 0054279F: 原值0C 28 54 00改为F0 03 40 00 0054280C: 改为10 28 54 00 5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00 CC 然后在004003F0~00400405的22byte即可自行设定各战法的附加混乱概率 (按照VAN修改器里战法信息的顺序). 0代表40%(不受技术加成), 005427E6: (40) 1代表20%(可受技术加成) 2代表25%(可受技术加成) 3代表30%(可受技术加成) 4代表0% 5代表100%(不受技术加成) 下列技术的加成数据有效 0054276B: 猿叫(47) (势力要习得此技术) 0054277B: 猿叫(47) (部队要装备此技术) 00543F80: 战法附加混乱时间上限(6)日 00543F85: 战法附加混乱时间超过上限时的封顶值(6)日 上限改为0, 封顶值改为30, 则战法附加混乱定为30日. 动摇 005428B6: 原值FA改为00 005428B9: 原值05h改为15h 005428BC: 原值改为E9 4F DB EB FF 90 90 00400410: 改为0F B6 8020 04 40 00 90 00400418: 改为FF 24 85 08 29 54 00 90 00400436: 改为5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00 00542914: 改为00 29 54 00 36 04 40 00 CC CC CC CC 然后在00400420~00400435的22byte即可自行设定各战法的附加动摇概率 0代表20%(可受技术加成) 1代表30%(可受技术加成) 2代表40%(可受技术加成) 3代表0% 4代表100%(不受技术加成) 下列技术的加成数据有效 0054288B: 风林火山(22)(势力要习得此技术) 0054289B: 风林火山(22)(部队要装备此技术) 00544050: 战法附加动摇时间上限(6)日 00544055: 战法附加动摇时间超过上限时的封顶值(6)日 上限改为0, 封顶值改为30, 则战法附加动摇定为30日 士气下降 005440D0: 原值改为E8 6B C3 EB FF 00400440: 改为0F B6 80 60 04 40 00 90 00400448: 改为FF 24 85 58 04 40 00 0040044F: 改为33 C0 C3 00400452: 改为B8 64 00 00 00 C3 00400458: 改为4F 04 40 00 52 04 40 00 005440D5: 改为EB 11 90 然后在00400460~00400475的22byte即可自行设定各战法的附加士气下降概率 0代表0% 1代表100% 0054411D: (5) (战法降士气的最小值) 00544122: (5) (战法降士气低于最小值时的保底值) 最小值与保底值都改为100, 则战法附加士气下降量定为100 斗志下降 005441D0: 原值改为E8 AB C2 EB FF 00400480: 改为0F B6 80 A0 04 40 00 90 00400488: 改为FF 24 85 98 04 40 00 0040048F: 改为33 C0 C3 00400492: 改为B8 64 00 00 00 C3 00400498: 改为8F 04 40 00 92 04 40 00 005441D5: 改为EB 0C 90 然后在004004A0~004004B5的22byte即可自行设定各战法的附加斗志下降概率 0代表0% 1代表100% 00544201: (401) (战法降斗志的计算参数, 改得越大效果越高) 参数改为2000应该必定可将敌方斗志降为0 破坏兵器 005429A6: 原值05h改为15h 005429A9: 改为E9 12 DB EB FF 90 90 004004C0: 改为0F B6 80 D9 04 40 00 90 004004C8: 改为FF 24 85 F4 29 54 00 004004CF: 改为5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00 00542A00: 改为ED 29 54 00 CF 04 40 00 CC CC CC CC 然后在004004D9~004004EE的22byte即可自行设定各战法的破坏兵器概率 0代表20%(可受技术加成) 1代表30%(可受技术加成) 2代表40%(可受技术加成) 3代表0% 4代表100%(不受技术加成) 下列技术的加成数据有效 0054297B: 一领甲胄(11) 0054298B: 一领甲胄(11) 狙击 00542AFE: 原值F4改为00 00542B01: 原值09h改为15h 00542B04: 改为E9 E7 D9 EB FF 90 90 004004F0: 改为0F B6 80 FF 04 40 00 90 004004F8: 改为FF 24 85 6C 2B 54 00 00542B78: 改为29h 00542B7C: 改为45h 00542B80: 改为4Ah 00542B88: 改为8C 2B 54 00 5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00 然后在004004FF~00400514的22byte即可自行设定各战法的狙击概率 0代表20%(不受技术加成), 00542B0D: (20) 1代表25%(不受技术加成), 00542B17: (25) 2代表30%(不受技术加成), 00542B21: (30) 3代表20%(可受技术加成) 4代表25%(可受技术加成) 5代表30%(可受技术加成) 6代表0% 7代表100%(不受技术加成) 下列技术的加成数据有效. 00542ACB: 远击(46) (势力要习得此技术) 00542ADB: 远击(46) (部队要装备此技术) 各种状态下战法与普攻的伤害变化 00543C27: 败走状态下, 战法伤害倍率参数(16) (1.6倍) 00543C31: 混乱状态下, 战法伤害倍率参数(14) (1.4倍) 00543C3B: 动摇状态下, 战法伤害倍率参数(12) (1.2倍) 00C35DA4: 普攻伤害变动参数(10) (一般) 00C35DBC: 普攻伤害变动参数(15) (高扬) 00C35DD4: 普攻伤害变动参数(08) (动摇) 00C35DEC: 普攻伤害变动参数(06) (混乱) 00C35E04: 普攻伤害变动参数(04) (败走) 00C35E1C: 普攻伤害变动参数(10) (伪报) 普攻伤害参数越小则伤害量越大, 改为1的话攻击一次可减兵数千(改为0会跳出游戏) 混乱不能覆盖下列已经存在的状态 0055ABAD: (3 = 混乱), 0055ABB7: (6 = 水攻) 把0055ABAD也改为6, 那么已经处在混乱状态时, 混乱时间仍可覆盖写入 战法与计略的附加状态变更 0054407F: 战法附带动摇所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80) 00543FB1: 战法附带混乱所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0) 005445B2: 计略「威压」所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80) 005444CE: 计略「混乱」所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0) 00545028: 计略「内哄」所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80) 005451CA: 计略「火牛计」所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0) CALL 0055AA80 = 写入动摇 CALL 0055ABA0 = 写入混乱 CALL 0055AED0 = 写入败走(溃逃) CALL 0055AD40 = 写入伪报 加入GM修改存档 NOBU12PK.gmx包括架空姬相关设置, 适性全S熟练值全部1000, 战法附加效果自定, 设定代号参考帖子. 並整合战法效果自定与限定家纹, 只有拥有该家纹的势力所属的部队才能够发生战法附加效果, 其他势力的战法附加效果发生率被限为0. 加入设定某一技术, 对拥有该技术之势力的据点不能触发 水攻与土龙攻, 据点被包围也不会降士气. 加入限定拥有某一家纹的势力才能获得南蛮技术, 以及所需友好度修改 修正诸势力部队发动战法时, 家纹限定战法附带效果的补丁会使游戏跳出的问题. 加入设定某一家纹, 拥有该家纹之势力的部队, 普攻会附加败走状态, 配合扩散炮弹强化版, 可同时使复数目标陷入败走状态 (对据点也能生效, 诸势力的据点除外) Bomb.gmx是将扩散炮弹波及范围改为10格, 弹速3倍. 用gamemaster载入存档即生效. 其他地址可自己添加到存档里. [attach]1657204[/attach] [attach]1663023[/attach] [attach]1698743[/attach] 加入协定诸势力相关修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力才能协定(而且不用花费), 其他势力协定必定失败. 并可将协定成功率改为100%(无视派遣武将政治高低) 另外有一功能, 将协定时推荐的正确率改为100%(无视发言者智力高低) 加入同盟相关修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力才能同盟, 而且100%成功(无视派遣武将政治高低, 恶名期间内与厌恶大名仍然会失败). 其他势力同盟必定失败. 同样可将同盟时推荐的正确率改为100%(无视发言者智力高低) 加入南蛮诸势力赠送家宝的事件修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力 才能100%发生并且每个月都发生(原本有6个月的间隔限制), 并可解除赠送家宝的产地, 等级与名声的限制. 还可以限定某一家纹, 除了该家纹势力及其武将所持有的家宝之外, 其他已经被拥有的家宝也可以赠送. 加入架空姬出现, 文化人来访, 以及役职取得事件的时间点修改. 可改为每年一次, 每季一次或每月一次. 另外可修改文化人来访所需要的建筑物种类, 以及文化人来访率100%(原本有30%的上限, 每座建筑物5%) 加入文化人传授技术的事件修改, 将发生率改为100%(原本是5%), 原本只能传授其他势力已经有的技术, 可解除此限制, 并让独创技术与南蛮技术也可传授. 可自定技术位阶与所需名声的乘数. 加入文化人连续来访的功能, 可使同一文化人在来访时先卖家宝再送技术, 公家还可接着卖官位. 此外, 可让文化人连续触发4种文化人的事件, 也就是同一文化人月初总共会来访9次, 卖家宝与送技术各4次, 卖官位1次. 加入限定家纹的势力才能获得役职的功能(并取消名声限制), 解除买家宝与官位时, 位阶, 所持金与名声的限制(可直接获得关白), 并可自定等级与金额的乘数. 加入官位役职相关修改, 可在获得关白/征夷大将军时, 一并取得全部官位/役职, 可获得限定家纹以外之势力武将的就任役职(例如足利义辉的征夷大将军) 配合剧本修改, 给征夷大将军设定一个需要占有的国, 次月初就可取得全部役职. 加入南蛮文化人优先(额外)传授技术的事件修改, 可设定4项希望优先得到的技术, 并可解除对这些技术的限制(名声要求, 其他势力必须已有, 不能是独创或南蛮技术), 发生后可继续买家宝与进行文化人共通的传授技术事件. 加入文化人卖家宝的待选目标限制解除, 比如种类, 产地, 并可购买限定家纹之外的势力及武将所持有的家宝(例如信玄的小樱韦威铠) 加入限定家纹的势力挖角100%成功, 其他势力必定失败. 挖角时推荐正确率100%(无视发言者智力), 解除挖角目标的各种限制, 例如一门, 普代, 亲爱与嫌恶武将, 以及只能挖角邻接国的武将之限制. 加入限定家纹的势力煽动100%成功, 其他势力必定失败. 煽动时推荐正确率100%(无视发言者智力), 解除煽动目标的各种限制, 例如民忠90, 只能煽动邻接且没有一揆的国. 并且可修改僧兵队出现所需要的家纹代号.对于巨城活动的规则调整,现在所有城市都开放建造权限,大名无需拘泥于特定城池留守,个人适性需求可以灵活设定。同时,我们还增添了一些零零碎碎但重要的细节变动

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