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作为一个普通的赛车游戏爱好者,我并非专业的评测人员,纯粹是出于对这类游戏的热爱。我认为,玩游戏是为了自己的乐趣,只要自己觉得好玩、有意思就足够了。当然,每个人的感受不同,有人会对游戏有各种看法也是正常的。说到我的游戏经历,已经有十多年的时间跨度了,在PC和主机平台上都有涉猎过。我对赛车类游戏的热情始终如一,这让我感到惊讶。现在我想从一个使用方向盘玩家的角度来聊聊极品飞车系列、尘埃以及GT这几个经典之作。我用的是逻辑G25。首先谈谈极品飞车系列吧。从一代开始我就一直玩到十五代——尤其是争议颇多的十三代开始说起。尽管画面方面无可挑剔,在我看来它是多年来所有赛车游戏中视觉效果最出色的(请那些持异议者稍安勿躁,虽然尘埃2的画面也很不错,但在细节处理、阴影表现和整体色调上与十三代相比略逊一筹)。操控性在十三代时有些许问题,滑这个词可以概括它:无论是手柄还是键盘或是方向盘操作者都会有类似感受。到了十五代后操控有了显著提升,并且比十三代强得多;然而宣传中的超越GT5的说法并未完全实现——多年的赛车经验使我能够感受到其中微妙的区别。粘是我对十五代手感的一个形容词:既有反馈但不够直接和真实感十足;车辆转向和回轮过程中力量传递的感觉像是少了助力器的支持。尽管如此,极品飞车系列的游戏性尚可接受,并且剧情设计以及升级模式依然吸引着我去挑战新的目标。但从十一到十五版来说,并没有太多深度或独特的体验感——更像是快餐式的游戏体验缺乏精髓所在。十三代和十五带有一些不错的风格元素存在,但它们未能像GT5那样深入地融入赛车文化和驾驶的真实感觉给我带来强烈的沉浸感。总结极品飞车系列在进步中寻找平衡点的同时也留下了一些遗憾之处 然后说说键盘党对于极品系列的感觉 对于极品系列来说 快餐文化游戏形式使游戏的fans越来越少 并在虚拟和爽快之间没有找到很好的结合点 9代的经典以后 10、12代已经不能满足人们对极品高要求的 渴望 随之而来的就是13代的革新 我觉得13代得革新算是极品系列的新篇章 应该能够带领pc赛车走向更辉煌的未来 但是糟糕的物理 以及既没有讨好键盘党也没有讨好方向盘党的操控 是13引起争议的 罪魁祸首 14代其实就是画面增强版 论内容没内容 论画面没画面(和13比没有质的提升) 仔细品位品位14这代游戏 唯一能吸引我眼球的也就是画面里远处那诱人的景色了 操控来说讨好了很多键盘党 到了15代 键盘的操控可以说很不吃香了 很多人说是延迟 其实不是 而是操控本身就倾向了方向盘党 那么物理、操控只能妥协 设计团队开始像gt5的操控靠拢 但是我只能说他们没有做到 gt5的操控是fans等待的这6年中 设计团队用大量的精益求精的精神和精力得来的 不是你一个大游戏
公司想通过短短10几个月 砸钱就能设计出来的 对于键盘党来说极品系列真是一代不如一代了,对于方向盘党来说一代好过一代 并能感受到设计小组在不断的去让游戏感觉更好而努力 希望有一天极品的模拟系列能和gt系列叫板 我感说极品在过渡 在这个过渡 期里损失了不少老玩家 也赢得了很多新玩家的青睐。 2、尘埃系列--------------- 尘埃从科林麦克雷拉力第一代就开始玩 一只玩到尘埃2 一只以来都是我很喜欢的一个系列的作品 简单的操控 逼真的画面 在每一代出来的时候画面都能称得上当时最好的画面了 为什么说尘埃赢得了这么多人 的喜爱呢 其实画面什么的是次要因素 关键的游戏操控所设计出来的难度能让绝大多数人接受 无论你用键盘玩 还是方向盘玩 都能很好的控制赛车 并一路走向终点 这是让尘埃崛起的很重要的因素 然后华丽的 画面给了fans们追捧的本钱 这就是尘埃 但是你们仔细回过头来看看这个游戏 除了几种不同的越野模式 和 每个国家反过来调过去少的可怜的赛道 还有什么? 说起拉力赛车 不得不想说另一个 至今仍然让很多真正的赛车玩家追捧的游戏 那就是 “理查德-伯恩斯拉力赛” 英文rbr 这个游戏可以不负责任的说 没有方向盘别想玩好 但是有了方向盘也不一定能玩的好 这个拉力赛得操控 物理、 力回馈在我看来丰富的比gt5还要强 但是画面还是7、8年前的画面 但是它融入了一个精髓 那就是超级逼真的操控和物理 这么多年了 甚至连宽屏都不支持 但世界上还有无数的玩家为之疯狂 真的不简单 这两个游戏都是成功的 一个是抓住了画面并使其操控简单化 那就是尘埃 一个是画面一般 老游戏 但是无以伦比的操控给了那些真正赛车游戏爱好者无数次挑战极限的平台 尘埃系列成功了 它抓住了大多数人的心 极品目前看失败了 是因为它在寻求探索 但是我们这些老玩家还是看好极品的模拟系列 也能看到极品在不断的进步暂时歇一歇,明天接着分享其他游戏,比如GT5和LFS,咱们继续聊