信长之野望13天道士气对战力影响,攻防曲线解析?

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彬哥……

2025-10-30 12:50

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网络用户:网民分享者(自行创作)   结论:   以士气100时攻防为基数100%   士气为85时 攻防约为90%   士气为65时 攻防约为80%   士气为45时 攻防约为70%   士气为25时 攻防约为60%   士气为05时 攻防约为50%   士气值与队伍防御力:   1.士气高防御高,士气低防御低。   2.士气越低每降低一点士气,所降低的防御越多。   大约可以认为:   士气为81-100时,每降低10点士气伤亡数增加5%   士气为61-80时, 每降低10点士气伤亡数增加6%   士气为41-60时, 每降低10点士气伤亡数增加8%   士气为21-40时, 每降低10点士气伤亡数增加11%   士气为01-20时, 每降低10点士气伤亡数增加15%   相同情况下   士气为90的时候,伤亡数是士气为100的105%   士气为80的时候,伤亡数是士气为100的110%   士气为50的时候,伤亡数是士气为100的130%   士气为30的时候,伤亡数是士气为100的150%   士气为01的时候,伤亡数是士气为100的200%   士气值与队伍破坏力:   士气高低不影响队伍破坏力   士气值与队伍攻击力:   1.士气高攻击高,士气低攻击低。   首先士气的颜色是会变的

     更新数据   士气值 伤亡数 伤亡数/345 345/伤亡数   100   345    100%   100%   99    350   98 350   97 355   96 355   95 360   94 365   93 365   92 365   91 365   90 370    107%   93%   89 370   88 375   87 375   86 375   85 380    110%   90%   84 380   83 385   82 390   81 390   80 395   79 395   78 395   77 400   76 400   75 400   74 405   73 405   72 410   71 410   70 415    120%   69 415   68 420   67 420   66 425   65 430    80%   64 430   63 430   62 440   61 440   60 445   59 445   58 445   57 450    130%   56 455   55 455   54 460   53 465   52 465   51 465   50 470   49 470   48 485    140%   47 480   46 480   45 485   44 590   43 595    70%   42 500   41 500   40 505   39 505   38 510   37 510   36 520    150%   35 525   34 530   33 535   32 535   31 540   30 540   29 550    160%   28 550   27 555   26 555   25 570   24 575    60%   23 585    170%   22 585   21 585   20 590   19 590   18 600   17 600   16 600   15 610   14 635   13 635   12 635   11 645   10 645   09 655    190%   08 655   07 655   06 665   05 685   04 685    200%  50%   03 705   02 705   01 705   1.士气值与队伍防御力测试过程:   1.选取测试目标:砦和自己的一个部对。   2.把砦的射程设置为0,然后把部队移动到砦附近,再把砦的射程设置为5(尽量大一些,关键是要能覆盖整个部队,部队又要在我们的地区不会随着时间降低士气),攻击设置为1000,攻击间隔设置100(间隔设置大一点容易控制)   3.在不同士气下让砦攻击我们的部队10次,记录伤害。(我方部队受到攻击之后会随时间减少士气,大概每受到一个攻击士气减少一点)   首先是测试主角:

     测试数据:

美的
美的

  

  

  

     2.士气值与队伍破坏力测试过程:   拿大炮打上面的主角之一:砦   结果无论士气值为多少对砦的伤害始终是固定的

  

     3.士气值与队伍攻击力测试过程:   一开始没有找到合适的测试对象,毕竟只能控制一个部队,敌对部队无法控制,后来终于想到了有诸势力,哈哈,完美的测试对象,他们又不会掉士气,又傻。   于是测试开始   1.测试对象:

     2.我把足轻的移动力设置为0,这样诸势力就动不了了,再把弓箭的攻击间隔设置100,便于控制。   下面是各种士气下面的数值大家好,现在我来分享一些关于士气和战况的数据。首先是兵力对比,目前的数字是98对8070,伤亡人数为630。相比之下,上一轮减少了36人。在最近的一次更新中,势力数量变为88,总计有8106名士兵参战,伤亡数降到了594。接下来是78对8133的比例,这次的损失为567人,比之前减少了27个名额。再看58人的队伍面对的是拥有8210兵力的情况,他们遭受了490人的损失,显示出一定的压力。随着局势变化,在48人的阵营下对抗着拥有8228敌军时,他们的牺牲减少到472人。而当剩下只有38人时,在一场激战后仍有435名战友倒下。即便如此,在最极端的情况下——只有18位勇士对阵对手的庞大阵容——他们依然以368人的代价坚守阵地,并且伤亡数只下降了区区37人。最后提到的是仅剩八位战士与敌人抗衡的时候(数据为:对方有336名),尽管艰难万分但还是减员至最少的32人。这些数据反映出当前战斗形势的严峻以及各方努力下的微小进步

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