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更新数据 士气值 伤亡数 伤亡数/345 345/伤亡数 100 345 100% 100% 99 350 98 350 97 355 96 355 95 360 94 365 93 365 92 365 91 365 90 370 107% 93% 89 370 88 375 87 375 86 375 85 380 110% 90% 84 380 83 385 82 390 81 390 80 395 79 395 78 395 77 400 76 400 75 400 74 405 73 405 72 410 71 410 70 415 120% 69 415 68 420 67 420 66 425 65 430 80% 64 430 63 430 62 440 61 440 60 445 59 445 58 445 57 450 130% 56 455 55 455 54 460 53 465 52 465 51 465 50 470 49 470 48 485 140% 47 480 46 480 45 485 44 590 43 595 70% 42 500 41 500 40 505 39 505 38 510 37 510 36 520 150% 35 525 34 530 33 535 32 535 31 540 30 540 29 550 160% 28 550 27 555 26 555 25 570 24 575 60% 23 585 170% 22 585 21 585 20 590 19 590 18 600 17 600 16 600 15 610 14 635 13 635 12 635 11 645 10 645 09 655 190% 08 655 07 655 06 665 05 685 04 685 200% 50% 03 705 02 705 01 705 1.士气值与队伍防御力测试过程: 1.选取测试目标:砦和自己的一个部对。 2.把砦的射程设置为0,然后把部队移动到砦附近,再把砦的射程设置为5(尽量大一些,关键是要能覆盖整个部队,部队又要在我们的地区不会随着时间降低士气),攻击设置为1000,攻击间隔设置100(间隔设置大一点容易控制) 3.在不同士气下让砦攻击我们的部队10次,记录伤害。(我方部队受到攻击之后会随时间减少士气,大概每受到一个攻击士气减少一点) 首先是测试主角:
测试数据:

美的
2.士气值与队伍破坏力测试过程: 拿大炮打上面的主角之一:砦 结果无论士气值为多少对砦的伤害始终是固定的
3.士气值与队伍攻击力测试过程: 一开始没有找到合适的测试对象,毕竟只能控制一个部队,敌对部队无法控制,后来终于想到了有诸势力,哈哈,完美的测试对象,他们又不会掉士气,又傻。 于是测试开始 1.测试对象:
2.我把足轻的移动力设置为0,这样诸势力就动不了了,再把弓箭的攻击间隔设置100,便于控制。 下面是各种士气下面的数值大家好,现在我来分享一些关于士气和战况的数据。首先是兵力对比,目前的数字是98对8070,伤亡人数为630。相比之下,上一轮减少了36人。在最近的一次更新中,势力数量变为88,总计有8106名士兵参战,伤亡数降到了594。接下来是78对8133的比例,这次的损失为567人,比之前减少了27个名额。再看58人的队伍面对的是拥有8210兵力的情况,他们遭受了490人的损失,显示出一定的压力。随着局势变化,在48人的阵营下对抗着拥有8228敌军时,他们的牺牲减少到472人。而当剩下只有38人时,在一场激战后仍有435名战友倒下。即便如此,在最极端的情况下——只有18位勇士对阵对手的庞大阵容——他们依然以368人的代价坚守阵地,并且伤亡数只下降了区区37人。最后提到的是仅剩八位战士与敌人抗衡的时候(数据为:对方有336名),尽管艰难万分但还是减员至最少的32人。这些数据反映出当前战斗形势的严峻以及各方努力下的微小进步
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