
屏幕
如果当年游戏没有开场动画,直接按Start开始,问题随即出现:玩家可能不知所措,缺乏代入感,体验大打折扣。谁能肯定玩家看到开场画面就会马上按下Start键?
肯定有普通玩家表示:我每天晚上玩游戏时间不多,家里电视不会烧屏吧。街机厅老板:街机每天开机12到14小时,有人持续玩还好,怕就怕顾客不多。这样很容易烧屏,换了屏幕可是一大笔开销,真让人头疼!游戏公司对街机厅老板说:我们错了,会改进产品,让您成本降低,收益增加,放心,我会想办法的。因此,开场动画顺势而生。70年代末至80年代初的街机游戏,无开头动画,场景简单,易烧屏,比如经典游戏吃豆人就有此问题。游戏厂商又是如何操作的?80年代初期,游戏行业尚不成熟,街机主要依靠主板加几块存储集成块运行,家用机卡带也是如此。买过正版FC卡带的人应该记得,那些集成块让卡带异常沉重,令人印象深刻。

玻璃
这个策略大获成功,不仅避免了烧屏问题,还让玩家轻松理解游戏玩法。后来,一些非街机游戏也开始采用类似手法,例如最终幻想6开篇通过一段动画简要介绍故事背景,并描绘主角在事件发生前的状况。
最终,在时之散兵的背景音乐中,游戏正式开始:
最终幻想6凭借精良制作取得空前成功,为最终幻想7成为一代人记忆奠定了基础。这只是一个3MB大小的游戏。究其原因,实体游戏主要在游戏店销售,店铺循环播放此动画,既能吸引顾客,又不会损坏电视屏幕。如此有效的广告方式,不用实在太可惜了!PS1时代,CD光盘普及,容量更大,游戏厂商纷纷在开场动画上下功夫:既然主机性能有限,即时演算画面粗糙(如FF8)。
提前组建计算机团队渲染CG动画,岂不更引人入胜?
很多游戏厂商确实如此思考并实践。例如,最终幻想的CG、传说系列的动画与主题曲等,均取得了优异的销量成绩,远超Falcom的表现。当年连史克威尔都没钱,做最终幻想2PS1版时,还是做了一小段CG:
乳钢板获胜了,真厉害。以上便是开场动画的由来与作用,意义何在?让卖家、买家、中间商皆大欢喜,这还不够吗?
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