
服务器
我打算对自己今年做过修复补丁的游戏来一次全面的总结,好让大家瞧瞧这世上存在着多少草台班子。首先是字符集方面的两个笑话。战地3在中文系统下会由于锟斤拷问题而无法启动,不过我的英文系统恰好能解决这个问题。锟斤拷这个经典问题啊,真的是老毛病了,就像那句常说的,恐怕这辈子都看不到Unicode支持完全普及了。接着是关于战地3的两个笑话。先是EA app相较于以前的烂橘子平台,它的离线模式做得极为粗糙,就像是下班前15分钟仓促赶制出来的一样。粗糙到除了能启动游戏外,没有任何其他功能。,还有,这个东西不会在联网的时候提前缓存许可证,在断网之后首次启动很久没启动过的游戏时,它才提示要联网刷新许可,你倒是在联网的时候就提示啊,都断网了才提示,这不是纯粹的马后炮吗?而且这个东西和battlelog的集成简直是糟糕透顶。battlelog本来就是DICE疯狂时期的产物,新的EA app让这种疯狂又更甚几分。使用battlelog的游戏,启动时默认会进入浏览器打开battlelog页面,但是这个页面需要联网加载。在烂橘子时代,离线模式不会进入battlelog,而是直接启动单人战役。但是EA app这个草台班子搞出来的项目,离线状态下启动也会进入battlelog,显然是打不开的。所以在离线模式下,只能自己去摸索如何模拟battlelog来发起启动请求。再就是战地3的高分屏UI缩放问题。战地3是做了UI缩放适配的,如果在1280x720和800x600之间切换分辨率,会发现UI的相对尺寸不变,能够自适应。可是为什么在高分屏上就不行了?原来是因为天才的EA把1280x720以上的分辨率设定为不缩放UI,这代码写得太死了。我都不知道EA的程序员到底是怎样的一种精神状态。现在把目光转向一些关服的联网游戏。The Mysterious Island Remastered在http://itch.io上的版本需要联网才能运行,但是在2020年左右
服务器关闭了,从那以后这个游戏就无法运行了。不过实际上我稍微研究了一下就找到了解决办法。为什么?因为这个游戏唯一联网的地方就是启动时的检查更新,但是这个草台班子没有编写任何错误回退机制,连不上
服务器就不加载主菜单。不过幸运的是,这个草台班子用的是http明文,只要重定向到localhost就解决问题了。再来看一款我曾经写过优化工具但从来没有成功移植到64位的游戏:Demolish & Build 2017。,对了,今年这个游戏还出了续作,不过我还没有购买。这个游戏一直没有推出64位补丁是因为有一个本地化的类在64位环境下会出现空指针的情况。