
原神
我就是这么想的。简单来说,这个争议不在于剧情是否合理,而在于玩家能在多大程度上代入主角,这是经典问题。作为玩家,面对如此强大的辅助角色,哪管什么剧情不剧情,为何不抽?然而站在主角的角度,剧情因素就不得不考虑。这种矛盾正是
原神和星穹铁道故事模式的核心问题之一,四年来一直未能解决。许多正常的二次元故事,如热血漫画和王道作品,主角在旅途中结识了各种各样的伙伴。这些伙伴不分正邪,最终都会加入到主线剧情中,成为主角团队的一部分。最典型的例子是
龙珠,主角团的成员不断增加,
天津饭、比克、贝吉塔、布欧等原本是反派角色,后来都加入了主角阵营。即使到了
龙珠超,弗利萨也成为了同伴。崩坏三同样延续了这种经典套路,通过不断吸收新的角色来丰富剧情,推动故事发展。在
原神和星穹铁道中,故事模式发生了变化,各篇章相对独立,最终才统一。这种做法在过去一年逐渐确立,但有一个无法回避的问题:游戏与
电影不同,玩家的主观感受和意愿常常与剧情框架的目标产生冲突。这种矛盾使得游戏叙事面临新的挑战,需要在互动性和情节连贯性之间找到平衡。在玩家看来,抽到的角色应是自己的伙伴,理应参与后续所有行动,成为主角团的一部分。然而,这些角色却在原地继续各自的生活,丝毫没有跟随主角前进的意愿。这种设定使得角色与玩家之间的羁绊与抽卡系统的预期完全不符,造成了强烈的违和感。玩家期待的是紧密的合作与互动,但实际体验却背道而驰。如果没有抽卡系统,观众可以将其视为纯粹的公路片或独立于同一世界观的
电影。然而,有了抽卡系统,二次元游戏的叙事结构便更符合经典热血漫画的模式:主角不断结识新伙伴,并随着时间推移与他们产生新的羁绊。这种设定并不一定对应于言情后宫的情节。例如,比克、贝吉塔与孙悟空之间的羁绊显然与爱情无关(除非从古代腐女的角度来看)。这种同伴关系更多是基于友情和共同目标,而非浪漫情感,使得故事更加丰富多元。许多经典的二次元游戏,如轨迹系列、深渊系列、异度之刃和勇者斗恶龙等,甚至一些小型RPG游戏,都没有抽卡系统。这些游戏通常遵循一个套路:当主角招募新角色加入队伍时,这个角色也会参与到后续的主线剧情中。可以说,几乎所有RPG游戏都采用这种机制。即使在国内的仙剑系列中也是如此,例如赵灵儿在剧情上被关进塔里后,她就不可能同时还在队伍中参与战斗。这种设定是游戏设计中常见的逻辑。换句话说,
原神和星铁才是真正的特例。这种设计是基于虚拟偶像路线的独特构思,每个角色都脱离了主角团的束缚,拥有各自独立的生活。这实际上也是为了突破传统框架,向IP化方向发展的一种尝试。例如,DC的正义联盟和漫威的复仇者联盟就没有围绕单个主角展开的故事。然而,如今米哈游也对这种做法的效果感到不确定。由于
原神和星穹铁道本身的特殊性,他们无法确定这种创新是否真正打破了既有框架并取得了成功,或者如果继续沿用旧的故事模式,效果是否会更好,甚至因为更契合抽卡系统而变得更为出色。
原神目前的情况是,它不可能对现有设定做出重大改变。这不是编剧能力的问题,故事已经进展到第六个国家,即便现在考虑加入新角色,也难以实现。假如你让我为这样的改动写文案,就算把所有顶尖作家都请来,也无法在现有的框架下完成任务。大家都知道,临时更改故事结构是没有先例的,因此无论怎样努力,结局也不会有太大变化。星铁目前仍有试错空间,因其故事框架本身就允许调整。开篇设定即欢迎任何无名客加入星穹列车,而故事进展尚不足十分之一。在这种长篇连载中,此时修改部分情节和设定仍然可行,为后续发展提供了灵活性。如果星铁试用了这套方法,发现效果与虚拟偶像的套路相比并无本质区别,那么一个令人难以接受的结论可能就要出现了:所谓的突破框架、走出舒适圈、开辟新路,或许只是因为游戏本身底子好,导致流水自然就高,产生的初期错觉。这并不是因为采用了完全不同的策略才特别成功,而仅仅是表面现象罢了。虽然某游戏因综艺化尝试失败,内部质疑声不断,但若另一游戏改用经典套路后流水未降反升,那些曾对策略深信不疑的编剧们恐怕会大感困惑,甚至不知所措。这种情况无疑会让他们重新审视自己的创作理念与方向。与其说这是一个突破,不如说这是
原神和星穹铁道以来首次反派角色正式加入主角团队的奇妙剧情。在其他日式RPG、热血漫画或玄幻
小说中,这种套路早已司空见惯,但在星穹铁道里却成了新鲜事。这让其他游戏制作方不禁感到尴尬:什么?角色还没正式加入剧情就能出现在队伍中打怪练级?这合理吗?我们都没试过啊!你这设计思路已经远远超越了我们的想象。更让人惊讶的是,这样独特的玩法竟然还能创下
抖音上百小时的播放记录,这款游戏的基础设定未免太强大了。