
原神
今年新春会质量不佳,
原神缺少独立新春会,原因很简单:游戏新春会过多,优质创作者稀缺。三年前,新春活动只有
原神和崩坏3有。如今再看,多少游戏都办起了新春会?一些营收和热度远不及米哈游的游戏也有了类似活动,这真的只是经费问题吗?值得深思。我观察了多场游戏新春会,发现许多优秀的二创作者几乎参加了三到四个新春会。像哈米伦弄笛者、神奇老皮、特效小哥以及暗猫的祝福等知名作者及其团队,全都面临着巨大的工期压力,不得不在多个活动中奔波,辛苦程度可想而知。在视频设计领域,我可以肯定地说,新春会的大多数作品,从策划到最终完成,至少需要一个月的时间,而顶尖水准的作品可能要两三个月。然而,优秀的二创作者数量有限,新晋优秀创作者的增速,远不及各游戏新春会需求的增长,致使不少作者几乎马不停蹄地赶场创作。这种现象其实相当堪忧。二创本质上属于同人创作,原本依靠作者的兴趣和热爱驱动。然而如今像新春会这样的大型二创活动,早已不是普通中小创作者能够参与的领域,几乎变成拥有商业团队的大规模企划。这些作者需要维持团队运作,不得不接更多商业项目,很难单纯凭借兴趣进行创作。一个作者连续参加四个不同游戏的新春会,要说他对每个游戏都充满热爱,显然是不现实的。同时,频繁参与多场活动会导致精力分散,最终拉低作品的整体质量,影响创作水准。最终,难免会出现一些 purely 商业流水线的作品,缺乏热爱驱动的创作。不过,商业化作品也不一定都敷衍了事,前提是作者全心投入,而非同时兼顾多个项目。一旦身兼数职,作者的精力必然被分散。当下这种多线程运作的状况,几乎无解,即便财力雄厚也难以改变。新春会这类二创节目,本就需顶尖作者参与,但优秀创作者稀缺,供需失衡严重,即便提高报酬也难解决,这正是米哈游缩减新春会规模的根本原因。商业化二创为二创作者开辟了一条新的职业路径,原本这种既能凭热爱创作又能获得收益的模式是一种优势。然而当下,这一领域显然过度商业化,偏离了初心。对于二创作者来说,背后团队需要足够的经济回报来维持运营,这使他们逐渐演变为以商业利益为导向的工作室。如此一来,创作者不仅要为了团队利益接更多项目,还失去了曾经因热爱而创作的纯粹乐趣。这或许是承担压力后不得不付出的代价。