关于Unity资源管理,是否一定要使用AssetBundle?

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你尔知我玉

2026-01-01 17:05

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发动机
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不必如此麻烦。若喜欢,可用obb格式。AssetBundle只是Unity过去为替代obb进行资源资产管理的解决方案。主要是与www配合使用不使用AssetBundle,也可以将资源置于Resources目录之外,无需过分纠结于此。Unity2020之后引入了Addressable,这是一个全新的资源管理解决方案。做单机游戏,不会大量继承手游代码,也无需使用assetbundle。好处是省心,坏处是无法接触前任留下的丰富遗产。不清楚,建议你思考下推荐AB的人是怎样的心态。正好清理了这个资源,既解答你的疑问,也顺便做个个人记录:GlobalRef 是知名插件 Easy Save 3 采用的资源管理方式,用于高效处理和存储数据。可以参考他人管理方式,有Unity实战经验的人自然明白其中含义。这个插件虽存在问题,也有更优管理方式,我已删除以绝后患。不过,ES3作者对UNITY驾轻就熟,插件功能强大,代码与框架设计精良,扩展性极佳。我只是用它来说明这种资源管理方法最为直观有效。(最贴近发动机底层)

对了,差点忘记了。网络上最早分享AB使用方法的是我撰写的:

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