
电影
在游戏设计中,帧数是指每秒钟显示画面的次数。例如,60帧表示1秒钟显示60张画面。这种方法可以用来解释动画片或
电影中的帧数,因为动画片通常只有15-24帧,而
电影则有25-30帧。然而为什么动画片的帧数较少呢主要原因在于动画片中色彩较少且变化相对简单,所以使用较少的帧数即可满足人眼所能够接收的流畅范围(人眼对动态范围约为25-30帧)。但是,在游戏中为什么30帧的感觉会有些卡顿呢区别在于动画片和
电影中每个图形之间的间隔是平均分配的,例如30 帧表示0.03333秒之间显示一张图片。然而,在游戏中,每个画面都是根据CPU和GPU运算出来的,并且仍然需要保证每秒30帧以上。因此,在某些情况下可能无法保持均匀地每秒显示30张图片。那么平均帧数并不一定代表真实感受,它取决于测试程序选择的参考时间窗口是否合理。例如,假设以1秒为统计时间窗口,那么前0.5秒显示50帧,后0.5秒只显示了10帧(比如突然有复杂的图形出现)。由于这种情况下的平均帧数仍然达到了60,在后半段似乎出现了卡顿。因此,选择合适的统计指标非常重要,例如最小帧数、最大帧数和平均帧数都可以用来评估性能。同时需要注意的是,在评测中使用10个0.1秒和1个1秒的结果可能会完全不同,因为统计口径决定了数据的可靠性。此外,在PS3上游戏感觉流畅的原因之一是游戏软件进行了良好的优化处理。但这并不意味着PS3上开发者的水平更高,而是由于PS3配置相对固定,开发者可以准确预测可能出现的性能瓶颈,并针对性地进行优化。实际上,这种策略就是动态降低画质,并且这个过程非常迅速,在用户察觉不到的情况下进行。然而,在
计算机上进行优化就变得困难了,因为硬件配置千差万别,开发者无法确定用户安装的是GTX460还是GTX580,也无法知道是否使用HD5850还是HD7970。因此,在
计算机平台上,开发难度更大。总结而言,在游戏设计中帧数是重要的指标之一,但在选择合适的参考时间窗口和评估指标时需要注意。同时,在不同平台(如PS3和
计算机)上进行优化处理也存在差异性。