
任天堂
实际上,所谓游戏捆绑平台这种事是根本不存在的。很多时候,大家所谈论的其实是游戏的发行定义权,这一权利确实相当关键,然而深究下去的话,答案可能并非大家所期望的那样。就拿PS1、PS2、PS3来说,当年它们并没有制定非常霸道的协议,比如禁止第三方游戏登上其他平台,但众多游戏开发商还是很乐意将游戏发布在PS平台上,玩家也认可PS平台,开发商也能从中获利。最具代表性的例子就是生化危机4在PS2平台上的表现,与NGC平台相比明显要差,这是肉眼都能看出来的,可大家不还是高高兴兴地购买吗?从另一方面来看,
任天堂也是如此,它坚持打造自己的平台,目的也是希望能够自行掌握发行方面的定义权,而非其他因素。很多我们印象中的事情都是因为没有了解早期情况而倒果为因的。有些东西虽然很重要,但由于没有研究过历史,仅仅看到历史积累后的结果,所以根本就不明白其重要性。我们现在看到的结果,是
微软凭借积极的态度、几乎不计成本的研发投入,并且亲自投身主机制造领域,深入主机生态体系长达十几年才取得的成果。不过如今
微软已经无法再做到这些事情了,所以这并不意味着当前看到的这种状况能够长期维持下去。
微软所做的事情包括但不限于某些方面,在这三点的推动下,PC -
Xbox体系成为整个体系的组成部分之一,在整个游戏市场中也算是有了立足之地,这也是大家所说的多平台游戏众多,平台不重要这一观点的核心依据。但从本质上讲,这都有点站着说话不腰疼的感觉,只看到事物的发展结果,却没有看到发展过程中的艰辛付出,将他人几十年的努力和积累视为理所当然,仅仅在讨论结果是这样的。当前的状况是,
微软面临着一些问题。首先是在图形标准开发方面力不从心。像光线追踪这种原理看似简单但需要高度软硬件结合的技术,
微软难以涉足,在机器学习增强分辨率方面也没有什么投入,或许其他同行在这方面的进展都比
微软要快,在图形方面
微软只能被他人牵着走。其次是对硬件失去了掌控力。
英伟达(NV)就像脱缰的野马,自行研发图形标准VK,RTX和DLSS完全是自己的独家技术,
微软手中没有与之抗衡的技术,既无法助力
AMD,也无法打压
英伟达,完全处于失控的状态。更何况,就算
微软真的想要打压
英伟达,
英伟达的主要收入来源已经不完全依赖显卡了,这种打压可能会得不偿失,
微软根本无从下手。再者,
Xbox整体表现不佳,PC的发行渠道和
微软几乎没有关联,开发和发行环节对
微软平台的信任度极低,Steam正在尝试用
linux兼容机来绕开Windows,EPICS作为一个售卖引擎的
公司,在哪里都可以销售,并非一定要依赖Windows,所以说他们没有摆脱
微软平台的想法是不现实的。近几年的结果已经非常明显地体现出这些问题所带来的影响了。