
微软
想做好其实挺容易的,就拿微软模拟飞行来说,把所有设置调到最高的Godlike级别,在VR环境里几乎跟真的一样。但这是有代价的,4090显卡也只能达到六七十帧,在高空如此,近地场景会降到30帧左右。目前专门做VR游戏的大厂较少,多是小团队甚至个人开发者。小团队在精力、实力与能力方面肯定有限,得考虑木桶效应。VR游戏发行渠道除Steam外,Quest商店也很重要,小团队不想错过。所以为使游戏在Quest 2、3上流畅运行,势必要牺牲部分画质。大团队可单独做PC优化版,小团队只能往低标准靠了。
Crytek制作的攀岩模拟器Climb如上图所示,PC版贴图材质明显更好,但小团队确实没能力同时维护两个版本。VR游戏仍然属于新鲜事物,整个市场规模较小。Quest系列目前是最畅销的,其销量突破了两千万台,这一数字看似不少,但与早已普及的PC和主机相比,就显得微不足道了,所以也很难引起大厂的兴趣。到现在,能称得上3A大作的,仅有Alyx等寥寥几部作品,更多的是像Beat SaberPistol WhipSuperhot这类充分展现VR特性的小品级作品。还有Lone Echo、Asgard's Wrath以及Star War系列。它们自身素质还行,体量也不算小,但更多是为推广Quest的作品,不太适合归入大作范畴。

攀岩
Bethesda推出了Skyrim和Fallout的VR版本。这两个版本只是增添了原生VR支持,对部分UI和操作进行优化,基本保持原样,不能算是全新的第一方VR大作。总结VR游戏体验较新颖,传统开发者得花时间与积累经验去摸索。
传统游戏业早已规模化、工业化,可如何把旧经验移植到VR中还得深入探索。毕竟VR世界的互动性与沉浸感有极大提升是其最大特点。
Alyx开场的露台里,每件物品都能拿起来在眼前把玩。这对游戏制作要求更高了,比如做瓶啤酒容易,可要是玩家拿起瓶子,发现里面啤酒像凝固了,怎么摇都没反应,那玩家很快就会出戏。再如四肢和身体是否要呈现,在游戏中怎样移动,如何与现实世界相映射、跟游戏世界互动,容器能否开启,游戏里物体碰撞该如何处理等,这些都是制作VR游戏时需考量的细节。沉浸感增强的同时,只要有一处不符合预期,就会像米饭里的沙子那般突兀。
3D游戏于90年代中后期兴起,可底层逻辑仍为2D。随着硬件发展与制作经验的积累,到00年代中期才真正成熟。千禧年前后硬件技术迅猛发展,游戏机和PC销量猛增,PS2共售出1.5亿台。有这样庞大的市场,才吸引了充足的资金和人才。而Quest仅两千万的销量,与PS2相比连零头都不及。你说的直接将现有游戏VR化,现在UEVR和VorpX已经能够实现了。
用Unreal Engine制作的游戏大体能实现无缝VR化,UI操作之类的保持不变。玩起来的实际体验还不错。就我这几年玩VR的体会而言,VR最令人震撼之处在于能够感受到真实比例与距离。
就像辐射中的动力机甲,在2D屏幕上看着没什么特别,可到了VR里,抬头看两米多高的机甲,力量感瞬间就有了。
再如在精英:危险里,看上面这张图感觉没什么特别的。可进入VR后,你会发现整个视野都被一颗熊熊燃烧的巨大火球完全占据,和这燃烧了亿万年的恒星相比,人渺小得如同微不可见的一粒沙。还有一个生理方面的原因,那就是人天生就懒,能坐着就不想站着,能躺着就不想坐着。电子游戏之所以迅速走红,就在于它契合人的天性,往沙发上一躺就能玩。而像VR、Kinect、跳舞毯这类产品,虽然新奇有趣,但本质上并不符合人类天性。天际这游戏我通关了四五次,可VR版我一次都没通关,就只是到处转一转。哇,巨人这么高大!天哪,飞龙这么庞大!行了,我玩够了。之前提到的像教科书一样的Alyx,通关用时远低于主流游戏,十几个小时就能通关。要是艾尔登法环出VR版的话,没有好身体还真玩不了。不知怎的,VR现在的状况有点类似Kinect,它是个不错的东西。可若要开启一个新时代,仅靠它自己还是有些力不从心。微软过去没做成的事,扎克伯格恐怕也难以做到。Quest 2推出时大火了一阵,但到了3代就很难吸引人了。谷歌原本也满怀野心地尝试了一下,结果不出所料地烂尾,玩了一下就撤了。苹果新出的Vision价格又太贵,所以VR的前景其实并不明朗。
要是真的喜爱VR游戏,那就捣鼓UEVR和VorpX吧。这两款软件所支持的游戏多达数百个,玩起来足够了。有些看似2D的游戏,加载VR MOD后会有全新体验。像Trine这种平面跳跃解谜游戏就挺好,在VR里近景和远景不同,场景中的人和物都是3D的,感觉很奇妙。这些都是小品级游戏,七八个小时就能通关,坐着玩也不会累。
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