
原神
原神中的头发由钢盔和辫子两部分组成。钢盔部分实际上是模型面片结合丝状法线贴图,通过特定渲染技术让它看起来像头发,但不具备动态效果。而辫子部分则带有骨骼动画,会根据角色的不同状态切换预先烘焙好的动画数据,从而实现一定程度的运动感。不过,在场景复杂的情况下,可以明显看出其物理真实感不足。许多游戏采用了一根根发丝的设计,但实际上这些发丝依然是面片构成的。通过半透明通道、高频法线贴图以及 Jitter 技术,可以让它们呈现出单根发丝的效果,并辅以骨骼、顶点动画或布料模拟来增强动态表现。然而,这种方法在绘制时开销较大,容易出现锯齿现象(表现为离散的头发点),尽管如此,在
移动端也并非完全不可行,其原理与树叶渲染类似。还有一些游戏会对每根头发单独建模,并使用顶点或骨骼动画驱动头发运动。借助 Compute Shader 和批处理技术,如今这种方案的性能消耗比过去优化了不少,桌面端已经能够很好地支持它。但在
移动端,由于 Compute Shader 核心数量有限,资源应当优先分配到更重要的地方。这种方式更像是对模型草的处理。未来,
原神可能会朝着优化骨骼动画性能的方向发展,例如为更多面片绑定骨骼,并通过完善的状态机或行为树系统播放预设动画。比如,在凌华或申鹤的刘海区域增加几根骨骼,就能显著提升视觉效果,而不必引入更复杂的系统。