
HTC
在我印象中,VR盒子是最火爆的设备。当时Oculus、HTC、Valve等厂商也都推出了头显设备,总体形态和现在的差不多。不过,这些设备成本高昂,难以渗透进消费级市场。我们来谈谈VR盒子。这类产品如今仍活跃于市场,最早出现的恐怕是谷歌纸盒了。这个小小的纸盒就像潘多拉魔盒一般,迅速将VR概念传播给部分群体,同时也大大降低了消费者对VR的期待。
VR盒子要与手机配合使用,这使硬件成本大幅降低。然而,当时手机的算力和屏幕刷新率远不能满足需求,谷歌虽推出Cardboard VR SDK(辅助手机开发VR盒子应用的工具),但能借此开发出理想交互产品的开发者极少。最终它只能成为看片神器,靠美女视频营销才获得了一定市场。国内HTC、大朋等厂商在游艺体验店和各行业解决方案里大量投放,占据了部分市场。一些爱尝鲜的极客会个人购买设备,可对多数人来说,腾出空间、连接设备、校准设备后却只能体验极少内容,太麻烦,慢慢就闲置了。

谷歌
Quest 2很不错,可为啥没走进千家万户?关键是缺乏刚需应用,这在应用篇会重点讲,这里主要说说中国市场的状况。在中国市场,由于网络因素,许多优质在线内容中国玩家基本无法触及,离线内容的下载安装也有诸多门槛。所以,多数消费者体验到的Quest 2,都是刚到手时预装的一堆破解游戏,自己更新游戏都很困难。2022年元宇宙概念兴起,虚拟现实又被带火。这一年,Pancake等光学方案被众多厂商采用,到了2023年,创维、Pico等推出一批采用Pancake方案的轻薄设备。但元宇宙叙事太过庞大,很多概念炒作透支了消费者信任,大众还没弄明白元宇宙,就视其为骗局了。
2023年,Quest 3即将上市。Quest 2在全球畅销了两年,是爆款产品。Meta面临着Quest 3能否再次赢得消费市场的压力,其股价目前承压严重。资本市场普遍不看好扎克伯格大力押注VR,Quest 3的市场反响不仅是对Meta的一次重大考验,也是整个VR行业的一次大考。2024年将会是一个小高潮,硬件方面Vision Pro备受关注。苹果是计算机软硬件最强的集成商,也是最厉害的生态建设者,其一举一动受到世界瞩目。相信苹果能为该行业带来新变化,至少目前公布的应用场景,已对现有设备产生了一定变革。
硬件实际上还应涵盖体感设备、万向跑步机、算力设备等。不过其他硬件尚处较初级阶段,这里就不多讲了,主要来讲头显。近年来PC设备算力不断提高,民用算力提升主要由游戏需求带动,大体可按照游戏产业发展规律来看待。我主要做VR应用开发工作,所以可能会更关注应用层面的东西。在15到16年时,PC VR的应用形态大体上已经成型。Valve推出的The Lab涵盖了VR的诸多可能性,这也体现了Unity3D在VR方面的潜力。Epic推出的Showndown展示了虚幻引擎对VR方向的探索。至今,Unity3D和虚幻引擎仍然是VR开发的主要工具。
谷歌魔镜诞生后出色的应用很少,各种播播或许是最实用的了。毕竟它只有三自由度,只能转头操作,无法空间移动,这让开发者的开发选项极为有限。而且当时手机性能较差,播片软件可能就是当时能达到的最高水平了。我常用虚幻引擎开发应用,在四代Cardboard VR的某个版本中,其SDK就已经停止支持了。19年以前VR有不少趣味十足且火爆的项目,像BEAT SABER红极一时,VR女友也在各大视频网站广泛传播,VR确实涌现出一批优质应用。从技术方面看,VR的交互形式并没有太多创新,只是在算力支撑下画质有所提高罢了。
在应用方面,2020年仍有划时代的作品诞生,即Half - Life:Alyx。如同推出The lab一般,Valve在VR领域的探索堪称这个时代的集大成者。其画质、音效、交互等各方面都达到顶尖水准,剧情与规模也终于符合大作的标准。
三年转瞬即逝,再没出现像Alyx那样的大作。虽有不少高质量作品,但有它这座高峰在,很多进步都显得微不足道。说到这儿,能发现我提及的应用大多为游戏娱乐类作品。这主要有几个核心因素:其一,VR开发过程与游戏开发相似;其二,文娱本就是VR最大的市场走向;其三,其他方向确实没有出彩的应用。VR开发以游戏引擎为主,游戏堪称计算机工业的顶尖成果,再加上VR有特殊开发需求,所以VR开发门槛颇高。模型、动画、程序、特效、平面、音效等要协同合作,资产制作和程序开发本就不易,综合起来更是困难,这种开发门槛制约了VR行业的发展。
文娱是VR的大市场,可真正盈利的公司却寥寥无几。VR内容生产成本高,制作公司与受众用户都不多,所以靠制作优质内容难以让VR内容开发公司生存。我们很多项目都集中在数字展厅和一些展会,以企业端需求为主,很少有制作大体量应用的机会,很多作品也基本不直接面向C端用户。内容和用户相互制约,无优质内容就难有大量用户,缺大量用户内容制作公司就不制作内容,行业发展因而极慢。最可怕的是没有刚需应用冒出来。到现在,还没有哪个场景需求是平面移动设备解决不了的。VR只能进行感官升级,至于如何提升生产力,怎样在生活里成为不可或缺的角色,VR领域仅有想象空间,并无实际落地的实例。我们企业将持续努力,打造优质内容,期待VR时代早日来临!市场篇打算分享些血泪史,还有在市场闯荡的所见所闻。在普通消费者看来,VR就是三维建模动画或者全景图片。很多产品在概念输出时故意使用VR,这使得市场认知混乱,视听混淆,与用户沟通的成本变得极高。
VR线下体验店挺火的,我没涉足这个细分市场。我觉得当下体验店运营欠佳,虽没探究投资回报率,也许不少店盈利,但单从内容看,很少有爆火的体验店,VR设备只是在游艺店角落默默运行着。
大部分体验店没有专属内容,靠Steam买国外产品,就像VR游戏网吧。有些投资客购入低质内容,靠低画质与摇摇椅等提供体验。即便有体验店做了独家内容,可质量实在不敢让人恭维,这便是线下体验店的现状。还有一种内容承制公司,具备一定制作能力,主要面向政企单位和大型组织开展业务。自己公司承接政企项目,多为党建、安全生产相关内容,也曾做出像京东、字节跳动那样高质量的VR应用样例,不过客观地说,这类项目少且不盈利。政企项目商务与沟通成本高,招投标流程繁琐,所以优质项目少。对多数单位而言,有VR党建、VR工厂、VR培训就行,不要求多好。集成商大多寻求低价产品,很少按项目要求定制。
有些大厂定制项目,特殊设备、专门的SDK、高质量需求,还有沟通人员的互联网黑话,都能让团队抓狂。很多时候得按大厂流程开发,照他们的节奏汇报项目,这真的很让人崩溃。做优质内容风险很高。精品内容得有大量开发者支持,在用户群体少的情况下,若想有好的商业回报,作品就得达到极品,不然很可能血本无归。普通用户对VR认知有限,体验店投资前景不明,ToB项目靠关系且难盈利,ToC项目风险高,这便是VR市场。我接触资本不多,有些是所见所闻,有些则是主观臆测。2016年非常热络,可谓占尽天时地利,VR概念极为火爆,当时国内创投浪潮尚未消退,众多企业获得热钱。这种情况一直到2018年才逐渐停止。2019年之后就没什么动静了,2021年后半年元宇宙又带动了一下,如今又趋于平稳。21年的时候见过杭州的几家资本方,那时他们推荐我们为国漫崛起时火爆的动漫制作VR体验内容,资本或许把VR更多当作工具。
2022年与澳门、深圳的部分投资机构和投资人对接,那时觉得绑定产业会有机会,像VR家装、VR教育之类。2022年下半年在山西本地找到项目资方,思路同样是VR+产业。23年对接的资方更注重概念操盘,这要求有广阔视野与深厚技术。也许是元宇宙概念使行业叙事变得宏大,又或许是中美对抗让资本对硬核技术的关注度再度提高。我觉得VR还会迎来一波资本热潮。当下,VR硬件生态正逐步构建,大厂纷纷发力,除了头部企业,不少老牌公司也参与竞争,任天堂都和谷歌合作VR硬件项目了。这表明从整体发展前景看,资本是看好的,先不说苹果这种产业风向标的探索尝试了。国内底层技术的探索尚处于初级阶段,国内资本或许更乐于投资进行场景探索的企业。不久前在展会上看到矩道科技涉足VR+教育,其课程体系完备,渠道明确,未来影响力充足,这想必是资本青睐的项目。我们当下正在探索VR+文旅,即线上云旅与线下沉浸体验相结合的综合解决方案,也是看重具体场景落地的价值。元宇宙这一概念不好评价,叙事宏大则虚无,想象奇瑰易使人联想到骗局。
我先讲讲自己的理解和立场。元宇宙涵盖的内容非常广泛,它并非一个行业,而是人类对未来的一种憧憬。当技术(如互联网、虚拟现实、区块链、AI等)高度发达时,人类将处于这样一种生活状态。我是支持元宇宙概念的。元宇宙意味着生产力与想象力的解放。多数产业会因从实体转向虚拟而效率大幅提升,若未来人类能远程传输三维和体感信息,千里相见就不再必要;若人类能在数字世界生存,物理世界的资源消耗将大大减少,不再需要很多土地和物质……元宇宙对虚拟现实行业的发展有着积极的推动作用,使这个近乎被遗忘的概念再度被提及。多数人会很自然地把元宇宙和虚拟现实行业联系起来,元宇宙因恶性炒作而背负的污名也未殃及虚拟现实行业。更多内容不赘述,可关注我之前的分享,这里主要分享虚拟现实相关之事。我觉得虚拟现实是大势所趋,其背后有诸多推导逻辑,我简单分享几点。人类记录信息的维度一直在提升,从文字、音频、图像到视频,已近乎极限。再提升就会是三维、体感等更复杂的信息,就目前来看,VR似乎是这些信息仅有的载体。具体在现实场景里,我们所用的移动设备近十年在形态上几乎发展到极限了。我们很难做到更薄,也不能折叠更多次,屏幕内容的呈现形式也到极限了,平面走向立体似乎只能靠VR了。
VR让我们看到认知的另一种可能,即从大量被动接受内容变为主动探索,且内容可跨越时空限制。再说了,世界资源一直在消耗,VR的最终意义在于解放生产力与想象力,削减物理成本。将来物理世界或许会很朴素,而由VR创造的思想世界会极为丰富。也许更多人会想在VR里获取时装,即便在现实中只披麻袋,这是很有可能的。最后再分享一些或许能助力VR发展的商业项目及不成熟的想法。普适性内容加上硬件流通的这个创意并非出自我一人,而是受我一个项目资方思想的启发而产生的。普适性内容得是优质且大众愿意为之付费的VR内容,它可以简洁精炼,但必须精彩,受众也要十分广泛。硬件流通类似共享经济模式,大量集采VR硬件后在城市中流转,由三方信用公司支持用户无押金体验内容,凭借使用频率确保硬件成本回收。这种模式有很多可操作之处,还能最快地推动VR头显的销售,最快地培育市场。VR IP体验店之所以要加上IP,必然需要特色化、定制化且高质量的VR内容来支撑。这种体验店只讲述某一类故事,让用户体验一种人生,并且借助游戏积分、排行榜、剧情等要素确保顾客复购,成为地方文化现象级、地标级的体验店。这类项目投资庞大,不过可复制性佳,依靠城市集中的商业区获取自然流量,在一个城市深入消费者内心后不断复制。更长远来看,Vision Pro这类设备若成为市场主流,许多应用场景参照现实开发就行,像VR宠物、VR社交、VR会议等。现在不推荐是因为当前设备功能还难以让这些场景很好地实现,这些项目还得等设备进一步发展。目前VR设备难以崛起是多种复杂原因交织的结果。其硬件表现一般,缺乏应用刚需场景,市场认知度低致商业难推进,资本需聚焦特定场景,各种问题相互制约,所以发展缓慢。我们要相信趋势的力量,虚拟现实必成下一个时代主流,这需要消费者和开发者携手努力。
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