
台湾
我想分享一下三国群英传后续版本的内政机制。这款游戏主要聚焦于战争策略,内政虽非核心内容,但不可或缺,毕竟它是游戏整体体验的重要一环。内政设计的质量优劣,对游戏的整体享受有着显著影响 我们先来看一下内政的分类,首先分为2部分,行动回合和内政回合,行动回合虽然不能对内政进行具体的操作但我们可以把他看作是内政的执行阶段,在行动回合中随着时间的推移内政是以即时行态进行着的,我们唯一能做的就是更换执行者,具体分为太守,开发,搜索,筑城,治安,征兵,训练,那么我们应该派什么样的人来执行这些内政指令呢?游戏中又以什么标准来决定执行力的高低呢?拿开发来实验一下,我们看到首先出现的数字是执行率其参考标准是武力和智力,我现在选择智力132的诸葛亮其执行率是26(这真令人汗颜)为什么那么低?难道是因为一个人?那么我们来组队吧,我把智力68袁方+智力48臧霸+智力52胡班这3个低智商的家伙组成一队来看看效果..什么?执行率升到了33!!口胡..
台湾人彻底贯彻了3个臭皮匠气死1个诸葛亮的思想.... 这样看来我何必去花心思去找诸葛亮呢?好吧就算人多力量大是合理的,但是这诸葛亮那么高的智商才33的执行率也未免太低了吧,就算《三国群英传》是一个“ 卖肉”(武将超多)的游戏但光内政就要占去那么多的人口,要我拿什么去抢钱,抢粮,抢娘们啊~~~~一个以战斗为主的游戏其内政不应该成为玩家的负担。修改方案:按照个人能力大幅提高执行率,如果你武将太多闲得慌没事组队吧,让我们拥有更强大的内政效果。 接下来我们来细分每1个内政指令看看各有什么效果 太守:作用为应对各种突发事件(有好有坏)没有执行率,那什么样的人适合做太守呢?我的发现是没有...不管你用什么样的人作太守奇奇怪怪的还是在不断的发生,遇到村民送你东西也就算了,碰到突然人口流失几万,城墙损坏N平米,真是哭都来不及,毫无朕兆,毫无应对办法哪怕你用S/L大法,该发生的还是会发生,
台湾人你居心何在?修改方案:根据武将的属性,增加或减少事件的发生,能力高好事多点惊喜多一点坏事少点损失小一点,反之同样。 开发:影响人口,税收,和市场物品种类,这个是很重要的。问题出在人口很难提高(流失量倒是以几何倍数来算的),税收太少(还债都不够),市场物品种类增加缓慢(想要的都没有卖)修改方案:给我提高!!提高!再提高!! 搜索:随机找到金钱,物品,武将,我对这个没有什么意见 筑城:提升城防,城防越高可建造防御工事越多,面对一天到晚会被拆掉的城墙,我想说你们能不能修得快一点!!! 治安:影响民心,又是个很怨念的指标,我们玩的又不是三国志,要这玩意干吗???还深不见顶...修改方案:能取消就取消吧,不然你给我一个上限吧,100够了。 征兵:最最怨念的东西,1个兵要10金,再说一遍这是《三国群英传》死兵像流水你给我整那么贵干吗?就算1将带200兵我50几口人要1万多兵算算怪怪..要10万多金啊我的金库常年处于亏空的状态,等你征个兵要等好几个月!修改方案:1兵1金 训练:提高士气,由于士气上限低提高又快,这个可以无视终于说完那些复杂的内政环节了,简单来说,内政主要是人事管理。首先,招降敌将虽然方法多样,但实际操作起来挺无聊的,如果能根据将领的性格来决定策略就更赞了,不过咱们还是直接设定为自动吧,需要改动的话就按之前的规则调整。其次,登录野地上的武将是常规操作,作用不大。册封官职是老套路了,官阶越高可以指挥更多人并学习新技能,并没有大问题。设立储君就是提前规划接班人选的安全措施。赏赐是个烧钱的大项目啊!忠诚度变化快得像坐过山车一样:上一季满点到下一季可能只剩一半。花那么多金子加忠诚度反而亏惨了——每提升一点要60金!多了武将后这烦恼就越发明显。何必?建议改进一下:稳定武将的忠诚度会更好。接下来是物品管理部分:装备、入库和买卖都还好处理,只是分类不够细致让人头疼——只能按等级找东西就像在迷宫里乱转一样。运输也有风险,比如运两万金最后可能只到手一万六……感觉像是到处贪污...优化方案是细化物品类别和购买途径以避免损失。外交方面基本可忽略不计,在同盟关系上既没必要也很难建立成功;挖角更是难如登天——就算对方忠心耿耿也可能舍不得离开原队伍。只有赎回俘虏还算有点用处吧。这个改动对游戏影响不大,请无视掉这部分内容。至于最新的布阵系统我觉得有点鸡肋,并没有深入研究就不多说了。总的来说嘛……这些琐碎的部分确实需要再打磨打磨才能让游戏体验更顺畅些啊