
射击
手枪一般被视作小巧、用于近战且伤害低的代表,其射程和远距离伤害确实无法与长枪相比,这比较合理,也符合刻板印象。手枪里也存在特殊情况。不少FPS游戏都会设计出这样一种手枪:射速慢、射程远、威力大、弹夹小,像CS:GO里的沙鹰、无畏契约中的正义、APEX英雄的小帮手、守望先锋的麦克雷左轮等。这种设计是否合理,我不太清楚,不过在网络上应该能找到答案。不过就算子弹威力大,手枪短枪管的射程和衰减估计也比较高(可能吧)。这种大威力论外手枪的平衡,主要在瞄具、射速、移速方面,整体较为合理。彩六里手枪伤害总体偏高,不过和交战距离有关,这是合理的。由近及远开始吧。喷子的平衡性设计显然为游戏性牺牲不少,在我眼里它是受影响第二大的武器。喷子有着怎样的脸谱?弹丸多、伤害低、散射、弹夹小、衰减高。彩虹六号里抛开CQB不谈,喷子伤害只是稍高一点(其实高得有限),在FPS游戏里喷子单发弹丸伤害多不超15点。超近距时,子弹高速从枪口射出,这威力可不小,高速上探头遇石头的伤害都没这高。而FPS里的喷子,爆头只需一喷,伤害20多。没辙啊,那种能同时散射出多个弹丸的武器,要是伤害太高,就太变态了,这完全不符合FPS游戏比拼瞄准、手眼协调和反应能力的竞技性。所以喷子在伤害方面的平衡也属意料之中。再聊聊独头喷吧,我玩过的游戏里有独头喷的大概就彩虹六号了。独头喷是近距离作战的一种选择,弹丸较重,不过由于CQB(室内近距离战斗)的特性,独头喷在相对远距离也能发挥作用。至于其平衡性如何计算,我觉得它是略强于实际情况的,但考虑到CQB类游戏短ttk(击杀时间)下单发弱于连发的状况,独头喷的平衡性也算合理。高射速、高灵活性、高开镜速度,低伤害、小弹夹、高衰减,部分游戏如此。脸谱的很贴合实际,没太多可说的,顶多就是在数值上会斟酌纠结一下。冲锋枪的设计,是用于喷子和步枪最佳交火距离之间的环境,有其独立的生存空间。不同游戏里冲锋枪的平衡与否,得看击杀时间(ttk)的状况。在长ttk的游戏中,冲锋枪虽未必最强,但其上限是最高的。而短ttk游戏里,冲锋枪更注重性价比、跑打(像CSGO、瓦罗兰特)、划线爆头(如R6)等方面。脸谱是最均衡的武器类型,而且比较符合实际。这确实没什么可聊的。对比枪械平衡,起码得有个标准,而步枪就是游戏平衡的数值标准。机枪存在一个奇特现象:在不同游戏里,机枪设定各异,它是游戏中受平衡性影响最大、脸谱貌似最不统一的武器。但肯定有部分内容是相同的:弹容高、腰射扩散大、移速低、换弹慢,部分游戏开镜移速受罚,部分有衰减。但数值难以刻画机枪特征,毕竟不同游戏中机枪数值不统一之处太多了。CSGO、无畏契约、守望先锋里机枪的特点为射速快但伤害低。APEX英雄、彩虹六号:射速慢,伤害却比较高。挺离谱的,守望先锋和CSGO、无畏契约的TTK差别巨大,可机枪设计上却比APEX和R6更相近。没办法,机枪这东西,轻型和重型机枪型号本就不一样,而且现实中的模型放到游戏里也很imba(能拿得动的话)。说起机枪,高射速与高伤害兼容应该不成问题吧。但很无奈,在游戏里很难重现那种大弹鼓、高射速、高威力机枪的劣势。毕竟在游戏中,玩家都像超人一样,扛着武器越野几十公里都不带喘气,动作也不会变形(有些游戏里还能上天入地,只是怕水),转身速度也不受负重影响,而是取决于手臂速度和灵敏度(打完前面的敌人,转身180度反拉枪都没问题)。这种情况下,机枪有着怎样的脸谱?我觉得是火力压制。不管是超远距离的APEX,还是超近距离的R6,火力压制就是要持续给敌人造成伤害和走位压力,不让敌人轻易冒头。射速快伤害低的情况在极端距离时很容易被克制,在彩六里敌人可能顶着枪线反拉提前枪,APEX里射速快会导致命中效率低,站住不走位以高效命中打低效命中也可行。中距离游戏里,不用顾虑太多,哒哒哒的高强度轰鸣带来的沉重压力,才能起到火力压制的效果。伤害高,射速、DPS、腰射、移速均低。伤害越高容错越小,DPS越低,这是合理的。我觉得狙击枪在数值上平衡得很好,其设计只需考虑两点。其余的嘛,真的都差不多了。总体而言,尽管游戏数值有别,但各类游戏在枪械平衡设计的主要原则与适用范围上基本相同。写得虽然轻松,但由于很久没关注各类FPS具体数值了,所以还是翻了不少次小黑盒去查不同武器信息(主要是彩六数值比较独特,还有前面提到的机枪),还请大家点赞收藏支持一下。
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