绝区零,细节与UI设计的悖论

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wwwfty

2025-12-26 07:10

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小红书
小红书

虽然我很喜欢这款游戏,但这并不妨碍我指出它存在的问题。以下是我对游戏UI设计的一些看法,希望对改进有所帮助。目前我已玩了15天,账号等级达到40级,算是比较用心的玩家。 一、入口设计不够直观 部分功能入口的设计令人困惑,例如一些关键操作(如升级和强化)的位置安排得非常隐蔽,与其他交互逻辑不一致。尤其是键鼠与手柄的操作方式差异较大,比如装备穿戴、光盘使用及强化等功能,它们的操作逻辑甚至完全不同,增加了学习成本。 二、按键布局不合理 某些按键设定违背直觉,比如切换目标人物时需要按C键向上切人,而如果是手柄玩家,则必须通过组合键打开菜单,显得十分繁琐。 三、交互流程复杂 以音像店为例,与光盘相关的操作步骤过多,缺乏简洁性。玩家需要经过多个步骤才能完成简单的任务,大大降低了体验感。 四、常用功能被隐藏 在一些功能界面中,最常用的功能并未放置在首页,例如绳网界面默认打开的是小红书,但玩家实际更常查看的是任务列表。每次都需要手动切换页面,浪费时间且降低效率。 五、形式化包装过重 设计师为了追求视觉效果,在核心被动技能的升级展示上采用了分散式设计,将本应整合在一起的6次升级拆分开来,分别用不同的图标底色表示,反而让玩家难以快速理解。此外,某些交互操作存在明显延迟,比如与NPC互动或点击按钮后,通常需要等待至少1秒才会生效,这种额外的时间消耗让人感到不适。 六、功能提示容易引起误解 在映画系统中,当玩家点亮第四个映画时,系统会自动关闭之前的某个映画,并将切换按钮变为灰色状态。这容易让玩家误以为该映画无效,或者只能同时激活三个映画,从而产生疑惑。 七、材料副本操作冗余 刷材料副本时,每次都必须先传送再进入战斗界面,但实际上传送之后仍然是同样的界面内容,完全可以优化为直接进入副本,减少不必要的读条时间。以上就是我对该游戏UI设计的一些观察与建议,希望能为后续优化提供参考。

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