评〈中国式网游〉,聚焦中国网游的评价

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Zhran0716

2025-12-25 03:05

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我觉得中国式网游这个游戏,玩法和表达是割裂的。其艺术表达很吸睛,可在游戏性上,尽管作者想避开热点游戏、乐子游戏的通病,但还是没能完全避免。不过,本文主要想借中国式网游破圈的契机,谈谈我眼中第九艺术的表达,以及其在乐子方面表现的好坏。

游戏作为第九艺术,在艺术表达方面确实存在着某些弊端。游戏的双向交互与双向叙事机制是核心亮点,玩家成为叙事主体,可决定剧情走向,这带来互动感与代入感。不过,在表达方面,游戏不像其他艺术那样得心应手。这便是严肃题材游戏难做的原因,内容向的严肃题材游戏更是如此。出众的游戏也有,像全网公敌和冰汽时代。但它们的优秀正体现出严肃题材内容创作的艰难,冰汽时代的艺术表达还存在争议。

娱乐题材内容表达容易些,但想做好也很难。游戏的娱乐属性使其在娱乐领域天生出众,互动性和带入感让游戏成为娱乐至上的典型代表,可这也限制了游戏的表达空间。玩游戏的时候,你往往更在意娱乐性,而非游戏所传达的内容。要是想体验中二少年热血的青春,感受友情、努力、胜利的羁绊,玩一部王道剧情的JRPG就够了,不需要它有多少表达就能轻松打发时间。那种让人笑着笑着就哭了的剧情向游戏,数量远少于以娱乐和赢为目的的游戏。游戏表达在艺术表达领域若有先天优势,那便是讽刺与批评了。我始终认为,游戏若被称作第九艺术,那这一艺术类型就不能缺少讽刺和批判。讽刺是什么?就是运用比喻、夸张之类的手法来揭露、批评或嘲笑人、事,以讥刺嘲讽笔法描写敌对、落后事物。讽刺艺术,从古时就存在了。刘勰在文心雕龙里说刺者,达也,诗人讽刺。周礼三刺,事叙相达,如针通结。任何艺术风格都离不开比喻和夸张,而游戏在这方面独具天然优势。前八种艺术门类,都会存在比喻带入感弱、夸张不直观、缺乏互动真实感的情况,而这些恰是游戏的最大优势。

李白
李白

李白说千金散尽还复来是一种夸张,你或许会被他的豪情感染但不会信以为真。不过要是把目光投向各类模拟经营游戏,可能就会有切身体会了。回到中国式网游会发现,它作为娱乐和讽刺题材,是在用游戏来讽刺游戏。在网上把猪厂鹅厂喷了无数次,却找不到让人印象深刻的喷法。因为情绪输出只是发泄,并非艺术表达,简短的文字和视频达不到作品级的表达强度。这种情绪输出很短暂,毕竟大家都在玩鹅厂猪厂的游戏,对它们是又爱又恨,爱玩也爱骂,但不管是用嘴说、用文字写还是拍视频骂,都骂不出什么花样来。更关键的是,文字和视频的宣泄,难以让人感受到嘲笑感与揭露感,游戏却可以,中国式网游就能,这是游戏的专长。

中国式网游里,这种感觉始于荒诞的乐子,也终于荒诞的乐子。它强行消解了游戏应有的带入感,却加重了讽刺感。中国式网游为群众情绪输出提供宣泄口,其中夸张荒诞的讽刺展现得淋漓尽致。大家是来找乐子的,可找乐子的表达难道就不能娱乐与批判兼容吗?艺术批评是一种重要的表达形式。对于中国式氪金网游这一热点话题,表达是否到位,关乎噱头还是务实做内容。在游戏里这很关键。自媒体平台上,情绪表达和找乐子免费,可游戏中的情绪是要付费的。在游戏界,好玩的游戏遵循一分钱一分时间一分货的原则,乐子带来的快乐和金钱是否匹配非常重要。同类游戏不少,像关于国足国足奇侠传:非法足球,还有不少跟风黑原神的游戏。大家讨厌这类游戏,是因其玩法匮乏,虽噱头很大,玩法却毫无支撑。中国式网游,该如何评价?先声明一下,我一直玩不好传奇这种模式。我简单体验了开GM和不开GM的差别,觉得不适合就退款了。在乐子方面,它应该算是制作和游戏性都还不错的。但要是跟普通游戏相比,我就不好说了。我能感觉到一种割裂感,这种割裂感不是玩法少或者靠噱头的那种,而是表达和玩法无法有效结合的割裂感,尽管作者已经尽力解决这个问题了。

氪金确实很爽,可单机游戏就算有讨厌的托,这种爽还是缺游戏性。单机里过于无敌、太过爽利,不是炫耀而是寂寞。所以作者总说,最好别太早开GM模式,那会严重破坏游戏性,CE(作弊引擎)的使用也会受限。作者在游戏设计时尽力避开了不少东西,可仍有诸多问题待解决,其中最关键的是把握好爽点与槽点的平衡。要是能解决这个平衡问题,鉴于游戏的价位、乐趣和内容,它还是很不错的。说实在的,现在就11种结局,游玩时长也就几个小时,重复率依旧很高,内容也比较匮乏。虽然在努力不做纯蹭热度的游戏,但还得增加内容、精心打磨,毕竟破圈了,玩家要求也会更高。全文近2500字,创作艰难,恳请各位看官老爷点赞,也欢迎大家讨论观点。

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