
原神
实际上,某些底层代码确实很难突破,这主要是因为产品的设计思路发生了转变,其中最明显的就是寻宝罗盘。
原神最初是按照单机游戏的思路来制作的。元素视野就是典型的单机风格元素,而寻宝罗盘也是这种设计思路下的一个小工具。
原神单机设计思路的极致体现是在须弥地区,像几个超长的支线任务,如森林书、
黄金梦乡,都极具史诗感,七十六个兰那罗更是典型的单机游戏产物。在单机游戏里,想要达成全成就全收集本身就非常困难,能够做到的玩家人数极少。然而,
原神与传统单机游戏不同之处在于,探索奖励和游戏的消费定价有着很强的关联性,这就导致大量玩家去跟着攻略视频游玩,这是很正常的现象。如果黑神话:悟空定价280元,获得一个成就返现1元,那我就算玩二周目也得跟着攻略走。
原神是一款很精致的游戏,寻宝罗盘从命名开始,就从未想过有一天会变成寻宝雷达。要是早能猜到会变成这样,当初起名的时候肯定就会换个名字了。但没办法,跟着攻略游玩很影响游戏体验,就像上班一样,学生可能感觉不明显,但工作时间越长就越讨厌上班,毫不夸张地说,跟着攻略玩比刷圣遗物还让玩家难受,因为圣遗物与商品定价无关。结果就是玩家连顺手的探索都懒得做了,还美其名曰后备能源,以后再说,这完全背离了游戏的设计初衷。这个东西好做吗?好做,3.8版本呼呼飞车里面的寻宝工具就很好用,制作出来早就不是问题了。这个东西好做吗?也不好做,一旦推出就意味着
原神在探索方面放弃了一直以来坚持的大世界单机化思路,要认清奖励与产品定价绑定的后果,确定走这条路。要是问我支不支持,我肯定是支持的,因为我自己只喜欢解谜,完全不喜欢探索,我甚至在3.8版本的时候就和朋友说过,
原神的寻宝罗盘就应该改成这样。只是有些感慨,一是它改得实在太晚了(甚至枫丹曾经只改了一半),二是感叹免费游戏终究还是会在各个方面改变玩家的群体行为(当然我自己也不例外)。