游戏开发中的供应链模式是怎样的?

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电影
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如今,大型游戏开发已与电影产业相当,这并非趋势,而是当下现实。目前的模式通常是开发组承担筹资与项目管理,专注于玩法设计和核心开发,而工业化生产环节则外包给专业公司。开发组的工作逐渐趋向于包工头角色。有些游戏公司仅出售IP,将开发工作全权交予其他公司执行,这种现象也并不少见。

如今大型游戏,尤其是3A游戏的工作量庞大,单靠一家公司难以完成。因此,我一直强调,所有参与开发制作的人员都应享有在游戏中标注自己贡献的权利(署名权)。以黑神话:悟空为例,有些人为了夸大其团队实力,仅提及直接参与制作的核心员工人数为140人。但实际上,游戏科学遵循国际惯例,在片尾鸣谢了绝大部分参与者,总人数达1400人,这还不包括部分协助人员和QA测试团队。因此,仅用140人来代表整个项目团队规模并不准确,也忽略了大量幕后工作者的贡献。

详细人员分析请参阅这篇回答,不再逐一列出。大火鸟工作室在采访中分享了一件有趣的事:杨奇在提出章节动画需求时,仅提供了几个关键词,便让团队自行展开工作。工作室成员一时不知所措,只能自己完成大纲、剧本和分镜,再呈交给杨奇审阅。根据他的反馈逐步调整完善。熟悉乙方工作的朋友对此应该感同身受。

公司
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很多人了解苹果的硬件生产模式:苹果专注于核心设计,零部件生产和组装由供应链完成,而供应链管理是一门大学问。游戏行业亦然。如今,国际3A游戏开发团队的工作重心已转向制定规则、提供标准以及整合与验收资源。

以刺客信条这款我较熟悉的育碧作品为例,通常由蒙特利尔工作室担任主创角色(类似苹果),主导游戏玩法设计。每个主创团队都配备庞大的项目管理小组,专门负责工作量分解,包括制定制作要求、明确交付标准以及规划时间进度等,扮演着供应链管理的角色。

这些材料准备好后,将分发至育碧全球各工作室,例如上海团队负责武器制作,成都专注场景设计,堪萨斯则承担船只创建。各工作室完成任务后,会提交给主创工作室进行验收与整合,最终形成一款游戏产品。

其他国际游戏公司也采用类似模式,不过不像育碧那样设立众多分公司处理供应链任务,而是交由专业制作公司完成。中国拥有全球规模最大、实力最强的供应链企业,这为黑神话:悟空的成功奠定了基础。例如,参与其章节动画制作的团队曾负责火影忍者项目,展现出卓越的技术与艺术水平。如今游戏制作与电影极为相似,部分电影会把某些章节交给执行导演负责,有些游戏项目甚至会将整个玩法模块外包出去。比如穿越火线X主机版,其单人模式被开发团队外包给Control的开发商Remedy负责。

Monolith Soft是异度神剑的开发商,常年有近200人团队为任天堂其他游戏项目效力。旷野之息的地图设计与开发便由该团队完成,展现了其卓越实力。

火焰纹章 风花雪月的开发工作主要由光荣特库摩负责,就是做三国志的那家。IS社仅派出制作人和少量策划人员参与,做得相当轻松。

香草工作室是一家备受玩家喜爱的游戏公司,代表作有奥丁领域胧村正十三机兵等。但由于资源有限,他们时常需要通过承接外包项目来维持运营,真心希望这家宝藏工作室能一直坚持下去!

国际上许多游戏大厂为创收会开展外包业务,而国内这种情况较少,背后原因我也不太清楚。单从工业能力来看,我们在审美、设计和交付方面均处于国际领先水平。如今,众多国际游戏项目都有中国公司的身影,例如传闻中负责将艾尔登法环移植到NS2的维塔士。许多设计师还承接过国际游戏的设计订单,像血源诅咒和艾尔登法环等作品背后,都有国人的贡献。

黑神话悟空的图形技术虽无国际大型游戏制作经验,但团队中有参与过3A游戏制作的成员,官网上有所透露。本次图形科学访谈有一个关键点:

你可能已察觉,3A工业化管理的难点不在单一资产交付,而在整体协调管理能力,这正是中外差距显著之处。电影产业存在的问题如此,游戏产业面临的情况亦然。

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