游戏虚构画面下为何抗拒超分辨率补帧?

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Flliped

2026-01-01 08:50

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服务器
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这个问题很有趣,还刚好与近期的dlss4热点相关。游戏里呈现的所有画面都是虚构的呀,这一点大家得承认吧?不会真有人虚拟和现实都分不清吧?在虚构画面的情况下,为何大家很排斥超分辨率和补帧?特别是补帧这一情况。假帧与实时操作无关,所以很可能出现鬼影、高延迟、不跟手的情况。但后两者真的很让人在意吗?不过我能给出一个反例,即回滚代码。网络对战时,服务器没收到玩家新数据就先用旧数据推导结果,若新数据与旧数据冲突,就把结果回滚成新数据的结果。就像玩fps游戏,你躲回掩体后却还是死了。本地客户端没收到服务器数据,以为你还活着,就允许你跑到掩体后。等收到服务器数据,才发觉你已被击中死亡。然后马上显示你死亡的结果,即便你已经躲到掩体后面了。同理,掉线之后,你会看到所有敌人和战友都维持之前的行动,开火的持续开火,前进的一直前进。这是在等待新数据传输,新数据一到,就会根据当前情况改变结果。比如老远有敌人突然瞬移到跟前,枪声响起时,你就已经倒地了。在格斗游戏里这种代码被应用得更多且更广泛,因为格斗游戏中角色动作是固定动画,帧数固定。要是1p玩家发出一个二十九帧的大升龙指令,服务器收到后,会在整整二十九帧内与1p玩家处于失联状态。这时就算1p玩家掉线29帧,2p玩家也不会发觉有异常,该防守还防守,该反击还反击。若1p玩家于第三帧取消大升龙,且处于失联状态。那么2p还是会看到1p在出大升龙,一直到1p重新连接。之后服务器会依据新接收的数据,把1p动作改成取消升龙及其后续动作。若1p取消后立即发波,2p选择防御会怎样?那么2p看到的是,自己本应防大升龙,结果却防了个波。注意,终极假设要登场了。1p发波前一帧时2p掉线了,可2p仍按了防。服务器同时收不到两个玩家数据时会怎样?当然是依据之前收到的数据模拟后续状况,1p取消升龙改发波,此时2p处于防御状态,结果如同2p未掉线一般,播放1p发波的收招动画与2p的防御动画。直至两人重新接入,依据新数据包回滚至真实状况。于是我们能够发现,在播放1p发波的收招动画和2p的防御动画这部分,两个玩家均无操作,画面全是假的。即便这样,回滚代码仍然颇受欢迎。在格斗游戏里,回滚代码实际应用时不会像示例那般夸张,顶多卡两到三帧,这么几帧不至于让游戏有很大改变。并且回滚代码的正确率很高,游戏双方都能够接受。完全玩不了网战只能线下双人同坐,相较之下还是回滚代码更好。说回正题,超分辨率和补帧也是权衡利弊后的选择。超分效果如今几可乱真,批评声随之减少,除摄影者外,没多少人急切追求原生画面了。假帧目前存在很大的问题。最经典的如,假帧会依据上一帧的退出游戏对话框,补上一个鬼影框。我关掉游戏了,可框外仍是漆黑一片。框内依旧群魔乱舞,直至框扭曲变形,而后回到桌面。补帧目前最大的问题在于,只能依据前一帧画面信息来推测后一帧画面信息。纯游戏内容的话还好,显卡中有光照、贴图材质等信息,并且这些信息变化不大。但UI上的文字它无法准确猜测。例如表示子弹计数的阿拉伯数字。射速1200的武器每秒射20发子弹,数字平均每50毫秒就变一次。假设游戏此时每秒仅10帧,且每帧的生成时间恰与两发子弹间隔相同。假帧要怎样填补这两个数字间的变化?正常情况下,假帧需在0.05秒的间隔补上中间的数字。但假帧不具备预测未来的能力。例如,假帧只知晓上一帧数字为8,它无法预测玩家是否松开扳机,下一轮到底会变成6,还是7,亦或是仍然为8。在不知情时,它只会按8补画面,于是玩家会看到:连续开火时,若开火前剩余子弹为偶数,那开火过程中剩余子弹也为偶数;开火前是奇数,开火时也为奇数。画面看似流畅了,可又仿佛并未流畅。老黄的dlss补帧在未来大概率会强化显卡、CPU和内存间的通信,以逻辑帧补帧,而非单纯依靠画面帧补帧。或者将容易穿帮且无需太多资源渲染的UI界面独立为一个图层,单独进行渲染与合成。或者老黄也回滚代码,让AI自行生成所有游戏画面,即便死机游戏也能继续运行,活过来后再回滚到玩家操作画面。最后正面回应一下这个问题。游戏里唯一真实的是什么?是玩家的操作。玩家不操作,游戏也能运行,角色也能有自己的生活。但这样就不是玩家玩游戏了。即便出现1对4这种状况,那1帧也是真实存在且与玩家相关的。剩下4帧要怎么发挥,就看老黄之后能否优化到完全跟手且不穿帮。只要玩家感觉不到损失,这技术就算成功。就算发展到最后CPU都无需下达绘图指令,全由显卡独立绘图,这也照样能玩。就如同当年硬件t&l从cpu移至显卡那般。

玩游戏时,完全虚假的画面其实已经能够实现了。串流和云游戏,就像在点歌台玩游戏似的。数据运算不在本地,画面由外部传来,可许多玩家仍玩得很开心。以后游戏机只需传输画面,玩家就能玩。那时游戏机或许能白送,靠订阅来盈利。现在装宽带会赠送一个光猫和路由器。我都无法想象传统派在此情形下如何继续抵抗。

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