Apple Vision Pro真的能成为理想中的空间显示器吗?

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dx0520

2026-02-11 11:36

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关于Apple Vision Pro的分析不少,但鲜少触及AR/VR产品本质问题的深入理解和洞察。Vision Pro的最佳应用场景被认为是空间显示。然而,埃隆·马斯克对AVP评论道:为何要把电视挂在鼻子上? 这句话并非贬低AR/VR,甚至可能高估了其意义。事实上,将VR用作沉浸式大屏(3D)显示是一个伪需求。过去25年,AR/VR头显早已被尝试过,并非新鲜事物,而如今显示技术已取得巨大进步,屏幕规格也不断提升。但为何在飞机上却鲜少见到有人使用VR观影?这背后反映出市场与实际需求之间的差距。这是触及灵魂深处的质问。Vision Pro能否成为真正的空间显示器,并不取决于采用了多么先进的面板技术、显示质量、分辨率或刷新率,而更多涉及人体工学问题,与人类视觉的底层机制息息相关。即使Vision Pro的R1芯片性能再强大,视频数据处理再高效,画面延迟再低,也无法克服基于VST(视频直通技术)带来的运动状态下的视觉协调问题。这是因为当画面刷新速率与内耳前庭系统感知到的旋转速度不一致时,就会引发晕动症。这种现象因人而异,但长时间使用沉浸式VR头显,总会让一部分用户感到不适。事实上,依赖摄像头的VST方案难以满足高频次日常使用需求。例如,很少有人会在坐飞机时佩戴头显,这正是这一问题的实际体现。

唯有实现真正的光学透视,即光子自然打到视网膜并转化为神经信号传至大脑,才能彻底消除延迟问题。这是目前看似唯一的解决方案。众所周知,视觉辐辏冲突是个大问题。人眼在观察不同距离和位置的物体时,晶状体会通过调节伸缩与眼球转动协同工作。如果晶状体长时间固定在同一焦点上不变,眼睛会感到极度不适。VR设备实现动态变焦显示一直是个巨大挑战,甚至连Magic Leap都未能攻克这一难关。他们花费多年时间研发独有的光纤扫描显示技术(FSD),最终还是选择了放弃。同样,Meta的硬件团队也在此止步不前。据此前国外对苹果Vision Pro光学透镜Pancake模组的分析,理论上可以实现调焦显示功能,但苹果官方并未提及这一点,这表明该技术难度极高。然而,长时间注视固定焦点的虚拟图像会让眼睛非常疲劳,这也是限制设备高频日常使用的关键问题之一。Vision Pro的重量确实偏重,长时间佩戴可能不太舒适。苹果表示,设备已采用最优、最轻的材料,减重空间有限。许多人对Apple Vision Pro的理解还不够深入。为解决传统VR头显佩戴时周边视觉交流受限及动态环境下的安全性问题,苹果推出了EyeSight方案。这一方案让VR设备更贴近日常户外使用场景,但在硬件设计上也面临权衡,尤其是为了实现这些功能,不得不在重量方面做出一定妥协。

苹果为EyeSight设计了OLED曲面外屏,采用3D裸眼技术并覆盖曲面玻璃。这一设计展现了苹果对VR头显的深刻理解。然而,增加的重量是否必要?EyeSight硬件方案能否优化?事实上,Meta早前也曾探索过类似的视觉交互方案,但始终未能实际落地。这些问题值得进一步思考与探讨。

马斯克
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此外,由于正面外屏的加入,摄像头、深度相机和dToF雷达的位置需重新调整,同时畸变矫正算法、数据融合及VST画面实时显示也要相应优化,对算力和算法提出了更高更难的要求。VR的超大画幅与沉浸感在办公、阅读文档或观影方面的优势并不突出。这就好比在电影院不愿坐前排,当视觉范围超出一定角度时,人们习惯转头而非仅靠转动眼球来聚焦。因此,Vision Pro所设想的某些应用场景,实际上并不存在。你所见的现实世界其实是拼接而成的。就像量子力学中,非连续的点粒子构成了万物,我们看到的图像由离散的视觉信息组成。人眼视网膜中央凹的清晰视野仅覆盖2°范围,其余部分依靠眼球快速扫视和微跳动来捕捉。大脑随后将这些片段高效整合,形成完整的视觉体验。

佐治亚理工学院的Thad Starner教授表示,由于眼球运动的生理限制,显示屏水平视场角(FOV)不宜超过55°,实际有效范围仅45°,而舒适的视觉区域通常不超过10°至20°左右。观看电影属于长时间注视且无需频繁转动头部的活动,因此在VR中观影对视野范围(FOV)的要求并不像VR游戏那么高。实际上,人眼在聚焦于40°至50°的高分辨率画面时,短短几分钟就可能感到视觉疲劳。因此,电影画面角度控制在20°左右更为适宜。一旦画面超过30°,用户往往倾向于转动头部而非仅靠眼球移动来观察,这种情况在电影院前排或使用大尺寸显示器时尤为常见。人眼主要关注屏幕中心30°范围内的画面,而在不转动头部的情况下,过大的视场角(FOV)不仅无法提升沉浸感,反而会造成困扰。例如,采用BirdBath技术的投屏显示类眼镜,当用户查看文档或网页时,需要移动眼球注视虚像边缘的文字或画面细节,此时会发现像素颗粒感明显,使用体验非常不佳。大视野虽增强沉浸感,却暗藏不易察觉的代价。办公或观影时,Vision Pro的超大屏可能并不会让你久用舒适,这正是苹果着重推广的关键场景之一。关于价格,我很认同国外AR专家Karl Guttag的观点:Vision Pro贵不是关键,关键是它要足够实用。Oculus创始人帕尔默·卢克的评价发人深省,值得思考。此外,扎克伯格还对苹果的AR技术发表了自己的看法,他表示,苹果的Vision Pro并没有在Meta未曾涉足的技术领域实现重大突破。它没有展现出超越我们团队已探索和构想范围的奇迹般解决方案,也没有突破任何物理定律的限制。苹果选择了更高分辨率的屏幕,并为此集成了大量技术支持,这使得其价格远高于我们的产品(Quest 3售价499美元,而Vision Pro高达3499美元)。此外,由于能耗更高,Vision Pro不得不采用外置电池设计,使用时还需要通过一根线缆连接,这无疑增加了使用的复杂性。这些选择虽提升了显示效果,但也带来了成本和便利性上的妥协。Vision Pro近期备受关注,但AVP的启发不止于产品层面,以下事实与疑问却鲜有人留意:库克认为,个人消费电子的空间计算机将成为未来不可或缺的一部分,这是从iphone逻辑延伸而来的结论。Oculus创始人Luckey曾提到一个社会工程的概念,其核心是通过广泛影响大众态度与社会行为,使目标群体展现出期望的特性。苹果并非单纯依靠工程技术让人们接纳XR设备,而是借助社会工程调整公众对XR的期待值。具体而言,Vision Pro可以通过精准营销、名人效应等手段,改变人们对XR的刻板印象,让头显技术显得比以往更时尚、更有吸引力,即便它的外观并不轻便。这种策略本质上是在重塑社会认知,而不仅是依赖硬件本身的设计突破。沃尔特·李普曼在1922年的公众舆论中指出,人类面对的真实环境过于庞大、复杂且变化迅速,难以直接全面理解。因此,每个人都构建了一个属于自己的伪环境。这是一种主观化、简化且带有偏见的心理图像,与现实世界存在一定距离,甚至部分是虚构的。在这种情况下,虽然人们共同生活在同一个现实中,但每个人的感受和思考却截然不同。李普曼所指的环境可以理解为客观的现实,而伪环境则类似于现代社会所说的建构现实。在这个过程中,人们既被社会和文化塑造,同时也通过自身的行为重新塑造着属于自己的社会与文化世界。

社会建构主义是社会学与传播学领域的认识论观点。该理论认为,语言并非单纯反映现实,而是构建和创造了现实。按照这一观点,世界上并不存在绝对的事实,所有所谓事实都是解读的结果,只有不同的诠释和意义建构而已。Apple Vision Pro虽领先同行,但整体而言,并未真正做到超越时代。很多人认为历史由天才与英雄主导,大众 merely 如群鸭随行。中心化优于去中心化,明确的行业分工更胜开放的自组织演化。封闭的精英圈制定标准、管控质量,比自由发展更有效率。iphoneIOS 便是显而易见的成功范例。苹果对用户的深刻理解、对产品创新的敏锐洞察以及对未来的无限想象,共同构成了其独特的魅力,这也是其影响现实的力量源泉。如今,投资者、行业巨头和创新企业都在关注这款迟来多年的Apple Vision Pro,期待它能带领VR/AR突破小众极客圈,成为大众化的消费电子产品。然而,不少巨头选择等待他人先行试错,再伺机摘取成果。深入分析Apple Vision Pro后不难发现,苹果更倾向于从底层技术开始全面打造完整生态,而非依赖光学元件、显示屏、传感器、算法芯片及应用开发缓慢协同发展。它不会坐等各类厂商各自为政,生产出一堆质量参差不齐的产品,而是自主掌控全局,构建统一标准。苹果汽车项目泰坦上投入巨大,虽传闻取消,但其对待Apple Vision Pro的态度值得深思。始终将用户体验置于首位,坚守不生产垃圾产品的原则,绝不发布低用户价值的半成品。这家企业的营销策略与理念,或许才是最值得借鉴之处。本文来源于微信公众号AR研究媛(ID: ar-supergirl),由作者研究媛撰写。

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