
屏幕
早年间,游戏独占某一平台(这里特指主机平台)发售,原因基本就两类:其一,投资方就是主机方,老板发话了,谁敢不听?其二,针对单一平台编写代码既便捷又快速。有人认为某些主机上独特的硬件设施(像3DS/NDS的双
屏幕)也是一个因素,没错,但这从本质上讲和上述第二个原因差不多。毕竟这些特色在其他平台上总能找到可替代的实现方案,可问题在于,开发者是否有足够精力去关注这些,甚至为那些无法通过外接设备来替代原平台特色设施的情况制定解决方案?答案是,先让游戏能运行起来再说。业界推出了通用游戏引擎虚幻和unity,用它们来解决各种平台差异以及构建工具链的问题。举个最简单的例子,仅手柄的键位布局现在就有ps系、
Xbox系、ns系这三种,在世纪初那个主机市场野蛮生长的时期,键位布局可不止三种。要是考虑PC玩家,还得加上键盘,再讲个笑话,键盘也不是只有qwerty这一种布局。光是让开发者处理这些输入设备的差异就得花费很长时间,而游戏还八字没一撇。所以大家宁愿先在一个平台搞清楚再进行移植,至于移植要花多久那就是另外一回事了。现在有了相对通用的方案,第二个原因可以说不存在了,那相互捆绑的平台属性还重要吗?答案是:哇,同一个游戏原来可以在不同平台售卖多次,重置版还能再赚一笔,太爽了吧。这就是单机游戏的现状。